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Karnage et la production audiovisuelle esport : je veux que la France soit numéro 1 !

Par Alexandre Hellin

La production audiovisuelle est le cœur de l’esport. Sans elle, pas de spectacle, et sans spectacle, pas de fans.

Mais comment évolue-t-elle ? À en croire tous les événements mis sur pieds ces dernières années et les rassemblements de foules, plutôt bien.

L’esport est passé de notre garage aux plus grands stades du monde ou encore d’un studio fourni avec une table et deux tabourets Ikea à un décor soigné et agréable à découvrir. Les moyens financiers et humains dans la production audiovisuelle esport évoluent. En fait, il se professionnalise.

Tout cela arrive simplement parce que les éditeurs et autres diffuseurs comprennent l’importance d’offrir une expérience toujours plus immersive à leurs fans pour les retenir.

Et excusez-moi d’avance de nourrir cette comparaison, mais, contrairement au sport qui claque des jambes au moindre changement dans ses programmes, l’esport innove. Par sa nature, il est obligé de le faire.

Vous en voulez toujours plus. J’en veux toujours plus. Les fans aussi. D’ailleurs, la seule chose que nous faisons (et nous le faisons bien), c’est de s’affaler dans notre siège et de kiffer le spectacle (tout en prenant soin de gueuler dans le chat quand ça crash). La logique est identique dans un événement physique comme le MSI de League of Legends ou un Major de CS GO (mais du coup, pas en France, merci Valve).

Je regarde de l’esport depuis près de 15 ans, et si ma mémoire est exacte, il a fallu quasiment 10 ans avant que mon expérience de fan me pousse à réfléchir sur la façon dont tous ces événements étaient créés. J’imagine que pour beaucoup d’entre vous, c’est la même chose. On pousse rarement la réflexion plus loin que ce que nous voyons. Est-ce par manque d’intérêt ? Probable. Il suffit de regarder sur Google pour se rendre compte que l’information ne se bouscule pas.

Pourtant, c’est un environnement magique. Comme le dit mon invité, c’est de l’art.

Mais alors, comment organise-t-on la production audiovisuelle d’un événement esport ? Quelles sont les personnes aux commandes ? Existe-t-il une recette pour soulever les foules ?

J’ai souhaité mettre de la lumière sur une organisation de l’ombre. C’est pourquoi je me suis tourné vers Karnage, producteur et live producer pour O’Gaming sur les émissions League of Legends, pour lesquelles, il est en contact permanent avec Riot Games, l’éditeur du jeu.

Il est aujourd’hui l’un des professionnels les plus expérimentés et aguerris de la production audiovisuelle esport (en + d’être un troll pallier Challenger).

Avec son franc-parler (que vous aurez l’occasion de découvrir dans l’interview), nous évoquons la place de la production audiovisuelle esport dans l’écosystème, que ce soit à l’international ou en France, notamment, à travers les LANS.

Mais ce n’est pas tout. Karnage nous dévoile également ses habitudes de travail, les difficultés qu’il rencontre au quotidien, ses bons conseils ou ses aventures chez O’Gaming, et elles valent le détour !

En nous livrant quelques-unes de ses anecdotes, il nous offre également la chance de comprendre encore un peu plus son métier de producteur et live producer et en fait donc une ressource inévitable pour tous ceux qui souhaiteraient se lancer dans cette pratique !

Bonne lecture.

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Bonjour Karnage, les fans français de League of Legends doivent sûrement te connaitre, malgré ton métier de l’ombre. Tu as réussi à créer une vraie hype autour de toi, et d’ailleurs, tu as un mème qui te suit au quotidien, avec le fameux « FUCK KARNAGE », mais pour les autres, peux-tu te présenter ? Comment en es-tu venu à faire de la production audiovisuelle esport ?

Je m’appelle Jean Philippe Coto et ce qu’il faut savoir, c’est qu’initialement, je ne viens pas de l’esport, mais plutôt de l’immobilier. Je n’ai fait aucune étude pour travailler avec O’Gaming. Je me suis grandement aidé de Vincent Brazier, qui était déjà un ami à l’époque et directeur des programmes League of Legends là-bas.

À la base, j’ai été recruté comme streamer World of Warcraft, donc rien à voir avec LoL, même si je suivais le jeu. Il se trouve que j’ai commencé à gérer quelques événements mineurs, notamment sur WoW en rapport avec Blizzard et les droits du jeu. J’étais plutôt bon en négociation. Petit à petit, j’ai bifurqué sur LoL à la demande de Vincent Brazier, parce que WoW en stream, ça ne marchait pas à l’époque, à moins de t’appeler Zerator.

Donc j’ai commencé en tant qu’assistant dans la gestion des casters et des programmes League of Legends. Je faisais ça en plus de mon travail dans l’immobilier les soirs et week-ends. Je gérais les LCS EU et NA, mais aussi un peu la LCK.

Tout ça a commencé il y a 2 ans. Puis en janvier 2018, je suis passé en full time pour O’Gaming, car Vincent Brazier est parti. Depuis, je gère les casters, la programmation et la production audiovisuelle globale.

Avant le lancement de ta chaine World of Warcraft, tu n’avais aucune expérience en production audiovisuelle esport ?

Si, bien sûr ! J’ai fait énormément d’événementiel, mais sous un statut autoentrepreneur, je n’étais pas dans une entreprise. C’était, le plus souvent, pour des concerts.

En quoi consiste ton activité de producteur chez O’Gaming aujourd’hui ?

Il a grandement évolué par rapport à mes débuts. Initialement, je gérais les programmes en mettant à jour le Twitch, en accompagnant les casters, notamment en faisant leurs plannings, etc. Maintenant, j’ai un assistant qui m’aide dans ces tâches, car je ne peux plus tout gérer avec la LEC, la LFL et tout le reste.

Plus concrètement, mon métier s’apparente plus à un producteur / live producer. Je fais 2 métiers en 1. Je construis les shows que l’on propose aux viewers. Par exemple, pour la LEC, j’échange beaucoup avec Riot Games pour leur expliquer mes idées pour le cast côté français, puisque nous sommes partenaires.

Pour la LEC, ils nous envoient un flux vidéo. Je travaille avec mes graphistes en amont pour préparer toutes les assets (template graphique à afficher durant le live, ndlr) que je veux et préparer la réalisation de l’émission. Je parle également avec Laure Valée pour mettre en place des interviews à Berlin pour la partie production, etc.

Concernant la LFL, par exemple, je m’occupe de la construction du show de A à Z. Pour le coup, il n’y a pas Riot Games en back-up. Ici, je crée le conducteur (document qui décrit le déroulement d’une émission, ndlr) pour valider tous les plans de l’émission et savoir quand passer telle ou telle vidéo ou quand repasser sur les casters.

Ensuite, j’ai une casquette de live producer où je suis en contact avec toute mon équipe via un intercom. Ça me permet de parler à distance à mon réalisateur, aux observateurs, aux casters, etc. Je suis le chef d’orchestre du live. Rien n’est envoyé à l’image si je ne le dis pas, que ce soit une vidéo ou une transition de la partie aux casters.

Je vais te questionner un peu plus tard sur ce point, mais avant, j’aimerais revenir sur la façon dont tu progresses au quotidien. J’imagine que ton expérience chez O’Gaming t’a aidé, mais as-tu l’habitude de regarder ce qu’il se passe ailleurs ?

Ma force, c’est d’avoir connu des personnes chez O’Gaming qui étaient déjà ultra-qualifiées. Pour moi, elles sont les meilleures du milieu. Vincent Brazier, dans tout ce qui est gestion de TV, Romain Faust qui est, pour moi, l’un des live producers les plus monstrueux du game. C’est lui qui a fait les Worlds 2015 et les All-Star de League of Legends au Zénith. C’est lui qui était en contact avec Riot Games à l’international à l’époque, mais il est parti depuis.

Ces personnes-là m’ont fait évoluer d’une manière incroyable sur la production audiovisuelle esport. Aujourd’hui, je suis capable de gérer un live tout seul, en m’occupant de la réalisation globale, car ils m’ont appris à me questionner sur tous les métiers qui touchent de près ou de loin à mon activité de producteur. Je suis l’un des seuls en France et dans l’esport à pouvoir le faire, en comptant certaines personnes présentes chez Webedia.

Je pense que c’est pareil au niveau du workflow. Je me coordonne complètement avec Riot Games et communique tous les jours avec eux. Ça me permet d’apprendre au quotidien, mais eux aussi apprennent de nous. On a des méthodes de travail différentes de ce qu’ils font. Et puis, je m’inspire aussi énormément de mes collègues partis ou encore avec moi chaque jour.

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Le plateau des LEC, championnat européen de League of Legends. Crédits : Riot Games

Tu t’intéresses à ce que propose le sport en termes de production audiovisuelle ou tu estimes qu’ils n’innovent plus et deviennent peu à peu arriéré dans leurs processus ? Ou même peut-être dans l’esport, mais dans d’autres pays ?

Je regarde les Allemands et les Espagnols pour la ligue nationale, mais seulement en début de saison pour voir leur plateau. Je ne vais pas trash, mais sur la production audiovisuelle, ils sont vraiment derrière nous. D’ailleurs, Riot Games Europe prend tout le temps O’Gaming comme exemple dans ses réunions.

Dès 2018, je suis allé voir Riot Games lorsque j’ai commencé pour leur dire qu’on arrêtait les cleanfeeds. Je veux absolument tout avoir en vidéo pour créer mon propre show. C’est pour cette raison qu’ils ont mis ça en place en 2018 et maintenant en 2019. Aujourd’hui, on a accès à toutes les sources, à la différence d’avant où on avait juste un flux où les casters commentaient par-dessus.

C’est un peu ce qu’il se passe actuellement avec l’Overwatch League où les casters français sont impactés par le cleanfeed et doivent suivre à la lettre ce que la maison mère décide d’envoyer à l’image.

C’est pour cette raison que je ne prends pas trop les Allemands et les Espagnols en exemple. J’estime qu’ils se reposent trop sur le cleanfeed envoyé par Riot Games et ça leur prémâche le travail. En gros, ils se disent let’s go et lèvent les mains. Moi, ce n’est pas ce que je veux pour les spectateurs français.

Côté sport, je regarde un peu la NFL, surtout pour la scénographie. Je m’inspire beaucoup des shows à la WWE, par exemple. J’aime la production de catch. Mon but ultime, c’est d’intégrer des Opening Ceremony version WWE avec de la pyrotechnie.

Pour gérer toute la production, ça demande une grosse machinerie. Combien de personnes travaillent avec toi aujourd’hui dans l’ombre pour réaliser les programmes d’O’Gaming ? Tu peux nous expliquer un peu ce que chacun fait et quelle est leur importance dans la production audiovisuelle esport ?

Ta question va me permettre de réexpliquer certaines choses, car dans certaines interviews, j’ai pu voir pas mal de bullshit pour expliquer, par exemple, ce qu’il se passe en régie.

Premièrement, ça va dépendre des moyens de production que tu as. Un budget chez O’Gaming, Webedia ou Riot Games ne permet pas de faire la même chose.

La première personne indispensable pour faire une bonne production audiovisuelle esport, c’est le réalisateur. Globalement, c’est lui qui gère tous les plans de caméra avec son TriCaster (c’est une table avec plein de boutons pour faire des trucs trop cool, voilà. ndlr). En fonction de ton budget, le réalisateur peut faire plusieurs métiers. C’est ce qu’il se passe chez O’Gaming pour la LCK, par exemple, où il enfile aussi une casquette d’ingénieur son et gère la table de mixage. Concrètement, tu veux passer sur les casters, tu appuies sur le bouton qu’il faut pour faire la transition, mais tu vas aussi, dans le même temps, augmenter « les faders » pour monter le son des casters sur la table de mixage.

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Le TriCaster utilisé par l’équipe d’O’Gaming.

Sur une petite production, le réalisateur fait tout. Il peut être tout seul. Pour un programme comme la LEC, c’est un peu plus complexe. C’est notre propre show, donc il faut assister le réalisateur et le guider. Comme il y a plein de sujets vidéo, le show est rythmé.

Le réalisateur, de base, il est concentré sur sa technique et ne fait rien d’autre. Il doit changer de plan quand je lui dis en gros. En plus du live producer et réalisateur, quand tu as un peu plus de moyens, le réalisateur reste exclusivement au niveau de ses caméras et un ingénieur son gère la table de mixage. C’est la triplette que tu retrouves 90% du temps, notamment chez nous également pour la LFL puisqu’on gère le show à 100%.

En plus de tout ça, on travaille avec 1 à 2 observateurs. C’est eux qui gèrent la vue dans les parties. Ils choisissent ce que le spectateur va regarder. Pour League of Legends, ils ont des raccourcis pour le top / mid / jungle / ADC / Support, etc. Ils switchent en fonction de l’action et des kills de la partie.

Le fait d’en avoir 2 permet d’en gérer un pour le live et l’autre pour les replays. Le second a d’ailleurs 5-6 secondes d’avance pour anticiper les kills. Lorsqu’un moove intéressant se passe, je dis à Haz, mon observateur numéro 2, de faire en sorte de transiter au bon moment pour faire apparaitre le replay à l’écran via le réalisateur. De cette manière, l’ingénieur son sait également quand il doit monter la couche de l’observateur 2 et baisser celui du premier afin de faire une transition clean pour le spectateur.

Lorsque le moove est terminé, je refais mon décompte à Maëva, mon observatrice 1, pour revenir sur le direct.

Le moindre fait de changer de point de vue implique un bon timing de plusieurs personnes. Il faut que le son et l’image suivent, sinon, ça donne une mauvaise impression aux spectateurs.

J’ai lu un article américain qui expliquait le fait que de plus en plus, les observateurs arrivaient à vivre de ce métier. C’est quelque chose de fort qui émerge.

Nos observateurs, on les fait intervenir en LFL et pour La Grosse Ligue, parce que ce sont des marques de Riot Games. Pour la LEC, ce sont les observateurs de Berlin qui s’en occupent.

Du coup, Maëva et Haz, ne font pas que ça chez nous. Ils ont plein d’autres missions. Maëva est réalisatrice et cadreuse de base, mais comme c’est une bonne observatrice, elle gère cette partie. C’est pareil pour Haz. Actuellement, ils ne vivent pas que de ça et possèdent beaucoup plus de compétences.

Dans tous les postes chez O’Gaming, on fait 3 ou 4 métiers différents. Je ne suis pas juste live producer, ce n’est pas possible. Dans une régie basique, il y a souvent entre 10 et 15 personnes. Nous sommes tout le temps entre 3 et 5 chez O’Gaming, donc on doit se partager plusieurs tâches.

Ces personnes-là, elles ont le même parcours que toi ou elles ont des diplômes ?

Oui, ils viennent tous d’école de cinéma et du monde de l’audiovisuel.

J’aimerais revenir sur toi. Sur quel événement as-tu été le plus fier de travailler ?

Le MSI de League of Legends, sans hésiter. C’était la première fois dans l’histoire d’O’Gaming que Riot Games nous donnait autant de pouvoir sur un show. Tout ce que le monde entier a vu, c’était O’Gaming. Ce n’était pas le show de Riot Games en quelque sorte, et ça, c’est une fierté.

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Quand j’ai appris la nouvelle, ça m’a explosé. Je m’en rappelle encore. J’arrive dans la salle du MSI en tant que live producer français, et notre seule mission, à ce moment, était de gérer l’écran géant du Zenith. On avait déjà une pression monstrueuse, car c’est quand même un gros truc.

Je croise toutes les personnes de l’équipe de Los Angeles et leur dit bonjour. Et là, les mecs me disent « En fait, ce que tu vas envoyer pour le live français, on va le prendre et le mettre sur le flux mondial ». En gros, les Chinois, Coréens, Espagnols, Anglais, Américains, etc. allaient voir notre travail.

Bien sûr, la scénographie d’entrée des joueurs et toute la partie spectacle, c’est Riot Games, mais le reste, notamment l’Opening Ceremony, ça devait être assuré par O’Gaming. Sur le coup, je me suis dit que ça allait être chaud.

On avait 100% de contrôle sur ce qui allait être diffusé pour le MSI. L’Opening Ceremony était le moment qui met le plus de pression, avec le tempo des casters, etc. Quand on a fini ça durant le MSI, on avait tout gagné. On était déjà debout en train de se serrer dans les bras, même si derrière, il y avait 3h de parties à gérer.

C’est tellement intense de gérer ça. C’est une pression constante. À la moindre seconde, tout peut déconner. C’est incroyable. C’est compliqué à vivre, mais une fois que c’est passé, tu réalises ce que tu viens de faire, et tu es juste archi content.

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La scène du MSI où Karnage gère toute la production audiovisuelle de l’événement pour le monde entier. Crédits : Lol Esports

Comment on prépare la production audiovisuelle esport d’un événement pareil ?

C’est avant tout plein d’échanges, de call et de contre-call. Quand je suis arrivé en janvier 2018 en full time production, Riot Games s’est demandé qui était ce petit con qui a remplacé les grands pontes d’O’Gaming LoL lorsqu’ils sont partis. Outre le guignol sur les réseaux sociaux qui troll h24, ils ont vu que je faisais partie de la team tueurs.

Je suis là pour déglinguer tous les autres pays. Mon but, c’est que la France soit numéro 1 en termes de hype, d’audience et de production audiovisuelle esport. Du coup, on s’est très vite entendu avec Berlin. Ça se passe hyper bien. Mais concrètement, on échange beaucoup avec Riot Games Los Angeles sur la façon de construire le show. Beaucoup de conducteurs sont créés en amont, que ce soit du côté d’O’Gaming ou Los Angeles pour mettre sur pieds le spectacle.

Je parle beaucoup avec mon équipe en interne, notamment le directeur technique que les viewers connaissent sous le pseudo Rambo, pour voir ce qu’il pense de mes idées et de leur faisabilité. Axelle et Noki, mes deux directeurs artistiques, m’aident sur la partie graphique. Je leur fais des paints horribles pour leur dessiner ce que je veux, et eux, avec leur talent, ils me font des assets de fou comme d’habitude [rires].

Tout ça, je le fais en collaboration avec Riot Games. Il faut dire que c’est une famille. Je n’ai jamais été aussi bien accueilli qu’avec eux. Tu peux les appeler à 4h du matin, ils sont « open as fuck ». Je n’ai jamais vu une équipe pareille.

On définit tout en amont. 90% du contenu est bloqué une semaine avant le spectacle. Après, il peut rester quelques modifications le jour J, car même 4h avant, en pleine répétition, tu peux remarquer des problèmes, que tu résous le plus rapidement possible.

Avant de continuer, j’aimerais revenir sur un point. Le fait que tu troll sur les réseaux sociaux, tu sens que ça t’a déjà porté préjudice par le passé ?

Non, pas du tout. Simplement, je ne suis pas là pour me prendre au sérieux. Quand je travaille, je suis complètement différent de ce qu’on peut voir sur les réseaux sociaux. Je suis focus. Je sors 2-3 vannes, mais on est sérieux et concentré. Personne ne me parle ou me calcule en fait. Les gars font ce que je dis, si tout se passe bien, c’est ok, sinon, on trouve des solutions ensemble, mais on avance.

Riot Games ne m’a jamais fait ce reproche, et au contraire, ils aiment bien, puisqu’ils sont pareils en fait. Aucune personne de chez Riot Games ne se prend au sérieux. Ceux qui le font dans la production audiovisuelle esport, c’est souvent un peu « Shlag » où les mecs se prennent pour des dieux alors qu’ils n’accomplissent rien du tout.

Chez Riot Games, ce sont tous des trolls, et tu le vois sur leur Slack (outil de communication interne en ligne, ndlr). Ils mettent des emotes comme nous on met des emotes de Chips & Noi dans le chat Twitch. Même si on fait des productions avec des centaines de milliers de personnes, même si énormément de fans suivent notre travail, on mange, on boit, on dort, donc c’est tranquille.

On ne se prend pas la tête. C’est la même idée lorsque je suis arrivé sur Paris et qu’il y avait toutes ces soirées esport pseudo élite. Je préfère de loin faire mes bails, et le soir, quand je rentre, regarder mon petit stream de Kameto tout en trollant sur Twitter.

Par contre, le lendemain quand j’arrive pour la LEC, Karnage la ferme et il bosse.

Tu parlais de pression tout à l’heure. Comment tu la gères quand tu as Ariel Horn (Global Executive Producer Riot Games World, ndlr) derrière toi ?

Concrètement, tu n’as pas le choix. Quand tu es largué sur les MSI et que tu as Ariel Horn qui te met la main sur l’épaule, tu y vas sans réfléchir. Mais il m’a aidé et m’a observé pour voir comment je bossais. Je ne sais pas si Laure Valée t’en a parlé, mais Riot Games Berlin et Los Angeles travaillent de la même façon. Quand un truc ne va pas, ils attendent la fin de la répétition pour te le dire, mais ils ne gueulent pas dans l’intercom comme des abrutis.

Découvrir l’interview de Laure Valée : « Tous les jours, je dois prouver ma place ! »

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Ariel Horn (à droite), est le chef d’orchestre de tous les événements de Riot Games dans le monde. Crédits : Riot Games / Ariel Horn

Ils sont réfléchis dans leur travail. Ils sont là pour s’améliorer. Même si on fait une erreur, ce n’est pas grave. On fera mieux la prochaine fois. Ce genre de comportement met à l’aise. Ils sont tous très gentils, donc la pression redescend.

Pour l’anecdote, 5mn avant le lancement du MSI, j’avais ma tête dans mes mains. J’essayais de gérer ma respiration dans le camion régie de Riot Games. On était en dehors du Zenith, mais on entendait les gens hurler comme s’ils étaient à côté de nous.

J’étais blanc et vraiment pas bien. Je me disais que si ça n’allait pas, c’était la honte devant le monde entier. Ariel Horn est venu et m’a donné une tape sur l’épaule en me disant que tout était ok et qu’il était aussi comme ça la première fois. Ça m’a rassuré et je me suis dit « ok, let’s go !». J’ai allumé mon intercom et j’ai dit « C’est bon les gars, on va assurer ».

En plus, j’avais eu l’idée avec Chips & Noi de motiver le public à taper du pied et faire un maximum de bruits 1mn avant le top départ. C’était un bon call car ça rendait bien en stream, mais la pression est encore plus dingue. Heureusement, tout s’est bien passé et l’équipe a assuré.

Quand c’est ta première fois et qu’autant de personnes dans le monde entier voient ton travail, ça doit être tellement intense.

Tu as le regard de millions de personnes braqué sur ton travail. Tout le show est rythmé par ce que tu dis, le son de la salle, des casters, l’image, absolument tout. Si moi j’échoue au moindre timer, mon équipe échoue. Après, j’ai la chance de bosser avec des gens talentueux chez O’Gaming, et du côté de Riot Games, ce sont de vraies machines de guerre.

On entend souvent dire que les salariés de Riot Games sont des « tueurs ». Qu’est-ce qui les rend si impressionnants ?

Tu parles 10mn avec eux de tout et de rien, genre d’un FPS à la con ou de jeux vidéo en général, tu vas même troll, mais dès que tu rentres dans la régie, c’est autre chose. Ils sont toujours cools, mais tu sens qu’ils ne sont plus les mêmes. Quelque chose change dans leur regard.

Ils sont là pour tout casser. Ils apportent un réel impact à la production audiovisuelle. Par exemple, quand tu fais une erreur, qu’elle vienne de toi ou pas, tu as entaché la soirée de dizaines de milliers de personnes et ça te détruit. Eh bien, les mecs de Riot Games ont ça aussi en eux. Ils travaillent pour la communauté et pour lui faire plaisir. Ils ne sont pas drivés par l’argent, ils essaient tout le temps de s’améliorer.

Pour la plupart, ils évoluent ensemble depuis 2013. Ils ont fait tous les événements depuis le début et viennent du monde de la télé. À chaque fois, ils veulent que les gens se disent qu’ils ont passé une des meilleures soirées de leur vie.

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Table régie du MSI 2018 au Zénith de Paris où Karnage est Live Producer. Crédits : Ariel Horn

C’est sûrement cette mentalité qui leur a fait gagner un Emmy Awards pour la finale des Worlds 2017 avec l’apparition d’un dragon en réalité augmentée. C’est la toute première fois pour l’esport. Que penses-tu de l’évolution de la production audiovisuelle esport à l’international pour nos grandes compétitions ? Que ce soit les Worlds de LoL, The International de Dota ou encore les Majors de CS GO.

Riot Games a cette force de profiter d’une équipe qui évolue ensemble chaque année. Grâce à ça, à mon sens, ils n’ont aucun concurrent sur la production audiovisuelle dans l’esport. Ils sont numéros 1.

En réalité, je dirais même que leur but, c’est de se concurrencer eux-mêmes. C’est aussi ça que je veux intégrer chez O’Gaming avec les autres WEB TV en Espagne ou en Allemagne. Ils ont une concurrence constante, notamment en interne avec Riot Games EU, NA ou Corée. Tu peux toujours faire mieux et dépasser ton collègue. C’est sain et ça rend les choses meilleures.

Après, ils ont une petite aide quand même avec Ariel Horn. Le mec a bossé 10 ans pour les plus grandes productions audiovisuelles, même sur les jeux olympiques.

Quand tu vois la TV, il n’y a plus aucune concurrence. Elle se repose sur ses lauriers. Il y a peut-être quelques émissions qui essaient de se faire concurrence, mais c’est seulement une gestion d’audience. Ils ne se démarquent plus par la production des shows. Alors que dans l’esport, que ce soit du côté de Riot Games ou de Blizzard, par exemple, c’est tout le temps une question de dépassement de soi. Ils essaient toujours de faire plus gros.

Même si cette notion se perd un peu dans les productions audiovisuelles de l’esport en ce moment. Faire des shows énormes et spectaculaires, c’est bien, mais il faut que ça soit propre. C’est pour ça qu’il y a pas mal d’amélioration chez O’Gaming en ce moment, que ce soit les plateaux, les trailers, la rythmique, les assets ou tout le reste.

Tout est toujours plus propre, et on veut toujours faire mieux. C’est ce qui fait que c’est toujours mieux à l’international. Il faut se demander comment être le numéro 1 et quand tu l’es, comment tu le restes en mettant le plus distance possible sur le numéro 2. Pour moi, c’est ta plus grande force dans l’esport.

Tu penses que les grands éditeurs comme Riot Games ou Blizzard ont tout utilisé aujourd’hui en terme de production audiovisuelle esport ? Ou au contraire, on a encore moyen de faire mieux ? Je te pose cette question, notamment grâce aux nouvelles technologies, où par exemple, dans le sport à la télévision, ils y vont au ralenti.

Je pense qu’on a fait le maximum pour l’instant. On sait qu’on peut aller sur la réalité augmentée puisque Riot Games l’a fait, mais avant d’aller chercher plus haut, il faut que ton process soit parfait à 1000%. On l’a vu, le dragon de Riot Games n’était pas parfait.

Il faut que l’esport y aille petit à petit comme l’a fait la télévision. L’axe d’amélioration n’est pas sur la technologie, mais plutôt sur la mise en scène, notamment les Opening Ceremony ou la remise du trophée.

Je pense qu’on pourrait essayer de personnaliser l’entrée des équipes comme Fnatic avec une musique attitrée quand ils arrivent sur scène ou qu’ils gagnent une partie. On pourrait avoir plus de pyrotechnie dans un endroit fermé comme la WWE avec un aspect catcheur. Les joueurs arrivent pour tout casser, et la musique serait une part de leur identité.

Il faut donner une notion d’épique aux confrontations. Quand Fnatic se tape avec G2 (ou essaie, ndlr), il faut le ressentir que ça va être du spectacle. Pour moi, ça manque aujourd’hui.

Si on voit de la pyrotechnie en LEC l’année prochaine, c’est signé Karnage.

Clairement ! Même pour les Worlds, s’il y en a, c’est 100% Karnage [rires].

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Bientôt de la pyrotechnie dans les événements esport ? Crédits : WWE

On parle de la réalité augmentée avec League of Legends, mais avant que la technologie se démocratise dans des productions comme celles d’O’Gaming, par exemple, il va se passer beaucoup de temps.

Il y a eu de la réalité augmentée testée par Webedia sur un événement créé pour Domingo avant les Worlds, il me semble. Ils faisaient apparaitre des dragons géants à chaque fois qu’un Drake était pris dans la partie.

C’était moins poussé certes mais c’était un super début.

On a fait un petit point sur la production audiovisuelle esport internationale, mais que penses-tu de celle produite en France ?

Je l’ai déjà dit à plusieurs reprises sur Twitter, pour moi, le niveau de la production audiovisuelle esport en France est en retard. Quand je regarde les LAN ou les événements en règle générale, c’est à des années-lumière de ce qu’il faudrait vraiment.

C’est aussi pour cette raison que les LAN ne m’intéressent pas. À chaque fois que j’en regarde une, je vois que les personnes à la production ne font aucun effort. Il y a beaucoup d’escrocs en France. Il y en a beaucoup qui prennent une régie et se disent professionnels en production audiovisuelle, mais en vrai, ils ne font rien. Leur show est éclaté.

Qui peut se vanter d’avoir fait une bonne LAN ? Quand tu en regardes, tu es sur un plan caster pendant 10mn, les pauses durent 30mn et tu passes 2-3 plans de caméra éclatés vite faits pour le genre. Ensuite, tu passes sur le plan de la game et ensuite tu reviens sur les casters pendant 10mn.

Il y a encore quelques semaines, je me disais que la France était vraiment naze. Mais récemment, j’ai commencé à travailler avec les mecs de Webedia pour la LFL, et la cérémonie d’ouverture. J’ai trouvé une équipe technique talentueuse. Ça prouve que les bons éléments, on en a. Maintenant, il faut trouver de vrais producteurs, et clairement, ça manque pour créer de vrais shows.

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Pour le coup, le lancement de la LFL était une réussite. Les plans étaient intéressants, même ce qui ne l’était pas, on va se rattraper. On se rapproche vraiment d’une production LEC quand on est en arena. On fait même déjà mieux que les LCS au début, par exemple.

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L’arena de la LFL dans les locaux de Webedia. Crédits : O’Gaming / Riot Games / Webedia

Maintenant, il faut retirer les charlots et former de vrais producteurs, c’est tout. En France, pour trouver un mec capable de produire un show décent dans l’esport, c’est compliqué. Mis à part Webedia grâce à notamment l’expérience de Franck Michel je crois que c’est les seuls à pouvoir se vanter de faire de vrai show de qualités. C’était un plaisir de travailler avec eux, et c’était un sentiment partagé.

On est tous pressé de faire les playoffs de la LFL. Nous nous sommes très bien entendus. Il faut comprendre que je suis arrivé en disant « Yo, c’est moi le connard d’O’Gaming ». Ils auraient pu ne pas m’accepter réellement. Et pourtant, ils m’ont tout de suite suivi à 200% alors qu’on ne se connaissait pas. Ils entendaient parler de moi vaguement sur Twitter, donc ils étaient rassurés, mais j’étais nouveau pour eux.

Toute l’équipe technique travaille ensemble depuis longtemps, et tu as quelqu’un de l’extérieur qui vient pour te dire quoi faire, ça pouvait être difficile. Mais en fait non, tout s’est bien passé. Si on garde la même équipe, on va faire des trucs vraiment géniaux. J’ai noté tous les axes d’amélioration pour la scène de la LFL.

D’ailleurs, même le Gotaga show ou ce que Webedia pouvait faire avec Domingo, je trouvais ça bien et qualitatif, mais il y avait quelques coquilles. Ça manque de structuration dans le show. Peut-être qu’ils veulent garder un aspect communautaire, mais c’est certain que quelque chose me dérange. Ça manque d’habillage et d’assets de façon globale.

Mais pour une première ça a été une très grande réussite !

C’est quoi la recette d’un bon show pour toi ? Avec mon œil amateur, je trouvais ces événements déjà très bons et prometteurs pour la suite. La marche est haute pour arriver à une production LEC.

C’est bête, mais il faut des moyens de fou [rires]. C’est ça qu’ils n’ont pas, je pense. Le Gotaga Show, d’un point de vue communautaire, c’est le feu. Mais ils auraient pu mettre la barre encore plus haute. Est-ce que c’était leur objectif ? Je ne sais pas, c’est sûr que ça fait le travail, je ne peux pas le nier, mais il manque quelque chose pour dire que c’est un show excellent.

Il faut une direction artistique clean, des assets bien rodées qui permettent de ne pas rester sur les casters plus de 3 secondes. Quand tu as le même plan pendant plus de 20 secondes, c’est qu’il y a un souci.

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Gotaga Show Barrière, un événement communautaire produit par Webedia. Crédits : Gotaga

C’est pour cette raison que nous sommes allés en arena pour la LFL. En cas de meublage, on peut aller sur les joueurs ou utiliser plein de caméras pour proposer des champs de vision différents. Il faut aussi des sons d’introduction quand tu passes sur les casters, le son d’intro pour revenir sur eux aussi ou aller en game, des transitions vidéos, etc.

Concrètement, il faut que le spectateur puisse toujours découvrir de nouvelles images. Il faut que ça bouge h24. Si tu analyses les plus grandes productions, ils changent de plan toutes les 3 secondes. D’ailleurs, le réalisateur est l’un des métiers les plus intéressants sur des grosses productions comme les Awards. Il ne touche pas aux consoles, il a juste son conducteur sous les yeux et appelle toutes les caméras une par une pour changer de plan en fonction de ce qu’il veut et du timing qu’il veut, mais tu vois que les mecs sortent d’écoles artistiques, parce que ce qu’ils font, ce n’est rien d’autre que de l’art qui défile devant tes yeux.

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Comment tu construis le storytelling autour d’une production audiovisuelle esport ?

Tout est calculé en amont. Si mon équipe de post-production a fait une interview de Cdric, le midlaner d’aAa, pour la semaine prochaine, je sais que je vais l’avoir pour la LFL. Si j’ai Duke, coach de Splyce, depuis Berlin en LEC avec Laure Valée, je sais que je vais pouvoir l’intégrer avant ou après un match de l’équipe et pas devant Vitality contre G2, par exemple.

Ça dépend aussi du rendu final de la vidéo. Si elle est hype et que je juge que je peux la mettre dès le départ de l’émission, je n’hésite pas. Ça permet de mettre l’ambiance. Ça dépend de mon feeling au niveau du rendu de la vidéo. Concrètement, les casters le savent plus ou moins 24h à l’avance quand ça vient de nous.

Cela dit, quand c’est une interview faite par Riot Games pour la LEC sur le cleanfeed global, Laure Valée m’envoie un sms quelques minutes avant pour me prévenir, et ça me permet de le dire aux casters pendant qu’ils parlent ou débriefent sur une game.

Tu prépares des fiches pour structurer tout ça ?

Oui, c’est un conducteur. Ça permet de lister tout ce qu’il va y avoir. Si je suis malade, le document permet au réalisateur qui se retrouve seul de pouvoir gérer le show plus ou moins bien, car tout est expliqué. Il doit tanker 3x plus de travail, donc ce n’est pas cool, mais ça passe.

Tu rencontres des barrières dans ton travail de production audiovisuelle esport chez O’Gaming ?

Oui, et souvent, elles sont financières. Par exemple, j’aimerais intégrer de la traduction en live. Pour moi, ça manque chez O’Gaming actuellement. Mais à part aller à Berlin pour tourner nos propres plans des joueurs, on ne peut rien faire. Ça demande une organisation de malade déjà, et heureusement que Laure Valée est sur place pour nous aider, sinon, même ça, on ne pourrait pas le faire.

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Laure Valée est d’une aide précieuse pour améliorer les programmes proposés par O’Gaming. Crédits : Lol Esports / Laure Valée

Dès qu’on envoie des interviews traduites avec des sous-titres, c’est simplement parce que Laure Valée prend de son temps pour faire ce contenu. Mais de la traduction live, aucun pays ne le fait, parce que ça prend un poste de traducteur et que ça coûte énormément d’argent.

Chez O’Gaming en LEC, on ne peut pas faire plus que ça en réalité. Hormis créer plus de capsules vidéo, des vidéos plus hype, quand on veut faire un comparatif de team, au lieu de faire un asset graphique, on pourrait peut-être créer une vidéo avec une voix off derrière en mode envoyé spécial, mais c’est souvent un problème de moyen. Ça fait intervenir un monteur et une voix off. Ça prend beaucoup de temps et on travaille avec un monteur qui est déjà sur la LFL et la LEC, donc c’est compliqué d’en rajouter.

C’est peut-être l’une des raisons pour lesquelles les LAN ont du mal à faire un spectacle qualitatif en terme de production audiovisuelle esport ? On demande souvent aux productions d’élever le niveau, surtout quand on voit les compétitions organisées par Riot Games qui élèvent le spectacle. Les fans y sont habitués et ça peut être compliqué de proposer la même production, sans moyen.

Oui, mais est-ce que tu veux proposer ça ? Tu veux montrer que tu es à des années-lumière ou proposer le meilleur possible ? C’est l’une des raisons qui fait que je refuse un show si je ne le sens pas, même si on est payé 200.000€.

Aux Worlds 2017, quand il y a eu la catastrophe castée depuis Orange, j’avais dit au crew O’Gaming que je ne voulais pas le faire. Le deal était de commenter la finale des Worlds sur un stand Orange de la Paris Games Week. Ça s’est fait, mais sans moi, car je savais qu’un problème allait arriver. Quand il y a quelque chose que je ne sens pas, je ne le fais pas, tout simplement.

C’est pareil pour les LAN. Certes, il y a beaucoup de bénévoles, mais par exemple, pour la Lyon e-sport, c’est géré par ZQSD Productions*. C’est loin d’être des guignols, mais je pense juste qu’il y a un manque de volonté de s’améliorer à cause de la quantité de travail qu’ils ont déjà

*(Edit : Nous avons été contacté par ZQSD Productions pour clarification. Ces derniers n’organisent pas la Lyon e-sport. Seuls certains de leurs membres donnent de leur temps bénévolement pour organiser la LAN. Il n’y a aucun lien commercial entre les deux entités.)

Ça manque beaucoup d’aspects graphiques. Un graphiste, tu peux en dénicher très facilement quand tu as des milliers d’euros qui rentrent en billetterie. Seulement, ils veulent juste faire en sorte que les visiteurs de la LAN passent un bon moment. La retransmission, est secondaire pour eux, je pense.

Quand tu regardes le stream de la Gamers Assembly, tu ne peux pas dire qu’ils sont à fond sur le stream. Ils veulent juste faire du chiffre pour les investisseurs, le stream est secondaire, même si pour moi, c’est à tort, car c’est ce qui ramène les gens en réalité. Si tu as 10.000 spectateurs, à la prochaine édition de ta LAN, tu auras forcément plus de personnes qui viendront faire le déplacement.

Pour moi, l’état actuel de la production audiovisuelle en LAN, c’est davantage dû à un sur ménagement, un sous-effectif et un manque de main d’œuvre qualifiée. Bien sûr qu’ils n’ont pas les moyens de Riot Games, mais ils se reposent trop là-dessus pour se limiter. Quand tu regardes O’Gaming, on n’a pas les moyens de Riot Games non plus, et pourtant, on s’en sort correctement. On n’a rien révolutionné, mais on a un son et une image corrects, le rythme est cool et les assets sont travaillés.

C’est juste de la volonté. Tu peux faire pas mal de choses, même avec peu de moyens. O’Gaming en est la preuve. Même si nos moyens sont supérieurs aujourd’hui, Riot Games hallucinerait de voir comment on s’organise pour tout produire. La LEC, on est 2 pour faire tout ce qu’on envoie.

O’Gaming est peut-être particulier non ? Dans le sens où vous pouvez plus facilement rentabiliser les assets ou l’investissement dans vos équipements sur le long terme. Une LAN, c’est souvent une seule fois par an, donc peut-être que c’est moins valable pour eux ?

L’axe d’amélioration des LAN, il n’est pas cher du tout. Pour les assets, tu vas voir un graphiste et pour quelques centaines d’euros tu as un pack d’intro, de transi, d’outro, des stats, etc.

Rien qu’avec ça, tu as quelque chose de plus propre et complet. Ça rend ton visuel clean pour un investissement dérisoire.

On ne leur demande pas de faire entrer les joueurs avec de la pyrotechnie ou de la 3D. Juste, il faut éviter de passer 10mn sur les casters. Vous avez des cadreurs, faites les travailler. Ils n’ont juste pas de live producer pour leur dire quoi faire. Ils se disent « combien de temps avant la draft ? 9mn ? Ok, on reste sur les casters ».

La question financière m’intéresse. On peut y répondre en prenant 2 exemples différents, mais, combien ça coûte de créer de la production audiovisuelle esport ou gérer la production d’une LAN ? On peut aussi prendre l’exemple du MSI ou d’un stream chez O’Gaming pour la LEC.

Je ne suis pas sous contrat avec O’Gaming, donc je ne peux pas te dire les chiffres précis. Mais pour une vraie émission produite, tu dois mettre 3 zéros, si on s’occupe de tout. Avec ça, tu as un live producer, un réalisateur, des observateurs, un ingé son, les casters, etc.

Ce qui monte le prix, en plus des ressources humaines, c’est le matos. Tu loues un plateau que nous avons créé. On te met à disposition caméras et tout le reste, mais pendant ce temps-là, on ne peut pas l’utiliser, donc il faut bien qu’on le rentabilise.

Pour Riot Games, je n’ai pas les prix exacts en tête, mais ils font tourner la tête. Tu mets bien plus que 3 zéros [rires]. Pour les LAN, je ne sais pas, mais le budget alloué pour le show en dehors du décor et de la scène doit être faible.

Après, la question financière, j’y suis plutôt éloigné. Les gens ne le comprennent pas forcément, mais moi, que j’ai 1000h de LFL à faire ou aucune, je suis payé pareil. De la même façon qu’il y a 20.000  spectateurs ou 2. Mon moteur, c’est juste de proposer la meilleure émission possible et de voir de bons retours sur le chat et Twitter.

Si je signe 15.000 émissions, ça me fait juste moins de temps pour moi, mais financièrement, aucun des autres paramètres ne change quoi que ce soit. Si O’Gaming vend une émission, c’est eux qui gèrent l’argent et qui paient les personnes qui produisent ces émissions.

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Plateau triple écran casters chez O’Gaming. Crédits : Laure Valée / O’Gaming

Tu as déjà eu des difficultés personnelles en tant que producteur ? Si oui, comment tu passes au-dessus de ça ?

Dès qu’il y a un problème en live, je suis vraiment mal. Je ne sais pas si les gens pensent que je fais ça pour ma communication sur Twitter, en réalité, je m’en fiche, mais quand je fais un mauvais live, ça m’affecte complètement. En plus ¾ du temps, c’est un problème sur le matos qui lâche ou internet qui décide d’être capricieux. Tu ne peux absolument rien faire.

Du coup, je rentre chez moi, et je me fous en boule dans mon lit en mode « ne me parlez pas ». Pourtant, si c’est internet, ce n’est pas de ma faute, mais indirectement, ça me touche moi. Il n’y a pas de remèdes à ça. Pour un live producer, j’ai du mal à concevoir que tu puisses rire quand ton direct ne fonctionne pas. Du coup, pour la prochaine émission, je viens bien avant pour comprendre ce qui n’a pas été et corriger tout ça.

Tu as un exemple où la faute de production audiovisuelle esport vient de toi ? J’aimerais comprendre les difficultés personnelles d’un producteur audiovisuel.

Oui. En gros, le rôle de live producer, c’est de veiller à ce que chaque personne de ton équipe envoie le bon truc au bon moment, et proprement. Par exemple, en LFL, on devait envoyer un countdown. C’était une demande que j’avais faite à Webedia des mois avant. J’en voulais un à 30 secondes du top départ de l’émission et que la grue aille le chercher sur le grand écran. On l’a reçu 5mn avant le live, mais on n’a pas fait les tests avec les casters. Sur le plan final, ça rendait mal, car il y avait une surcouche et on voyait mal les chiffres du décompte. J’aurais dû prendre le call de ne pas le faire.

Il faut donc être sûr de savoir quand y aller.

C’est ça ! Ta mission, c’est d’assurer que tout doit être clean. Si je demande au réalisateur d’envoyer une image, s’il ne met pas la bonne transition et que ça coupe au début de la vidéo, c’est de ma faute, car je n’ai pas vérifié avant sur son écran de contrôle.

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On a toujours accès à une preview de ce qui va être affiché à l’écran, donc ça me permet de voir ce qui va être envoyé. Ça permet d’éviter les fails, mais ça arrive parfois. Sauf que les spectateurs ne s’en rendent pas forcément compte.

Ce que j’ai voulu modifier absolument à mon arrivé, c’est les retours casters en mode Schlag ou les erreurs du type la bouteille d’Evian qui reste sur la table et qu’on voit à l’écran. Je peux le dire aux casters, mais quelque part, c’est ma faute puisque je n’ai pas vérifié la preview pour voir cette bouteille d’eau.

Sur les grands événements comme le MSI, ça ne m’est jamais arrivé puisque tu fais des répétitions en amont. Au MSI, quand Noi fait son intro pour les joueurs, ce n’est pas Noi qui parle réellement, c’est moi qui lui donne le feu vert pour chaque phrase qu’il va dire selon ce qu’on voit à l’écran. Tout est travaillé.

Sur les émissions comme la LEC ou en événements, je reconnais leurs mimiques. Quand ils n’ont plus de balles à envoyer pour meubler, ils veulent envoyer en pub. Je reconnais leurs phrases dans ces situations, et ça me permet de préparer l’équipe technique pour qu’ils se calent. Une fois que mes gars sont prêts, je le dis aux casters pour envoyer la pub. Mais de ce côté, il y a très peu d’erreurs parce que nos casters sont vraiment ultra compétents. Chips & Noi, c’est des escrocs. Ils peuvent meubler pendant des heures sur du vent.

Ça permet de respirer et d’avoir une marge en régie. Ce qui est difficile avec des casters débutants. Si le mec a plus de balles, il va lancer en pub et il n’en aura rien à foutre [rires].

C’est ce qui se passait chez O’Gaming à la bonne vieille époque. Ils lançaient des pubs et tu restais sur un plan caster pendant 10 secondes alors qu’ils ne parlaient pas. C’est cringe. Pareil pour les casters avec les pieds sur la table alors que l’image revient. Ça, tu ne le verras plus jamais, mais ça a existé.

Une autre chose assez bête, c’est le fait de reprendre à l’heure. Ça m’énerve aujourd’hui quand j’entends qu’O’Gaming est toujours en retard. Ça fait 2 ans que ce n’est pas le cas. On aurait des caméras en interne, tu hallucinerais. Je gueule tout le temps pour être à l’heure. Ça m’exaspère de prendre un live en retard, même de 4 ou 5 secondes.

J’ai regardé le live d’O’Gaming pour la première journée des LEC. Riot Games avait intégré un élément durant les replays qui se matérialisaient par une flèche jaune explicative pour certaines actions. On sentait que les casters n’avaient pas été prévenus, car ils étaient sarcastiques sur la chose. Comment tu as vécu ce moment ?

Effectivement, ce n’était pas prévu de notre côté. Dès qu’on a vu ça, je suis allé sur le Slack de Riot Games pour leur demander ce qu’il se passait. Ils se sont excusés. Ils ne pouvaient plus l’enlever avant la fin du live, donc il n’y avait rien à faire. C’était pareil pour les statistiques en live.

Mon but, c’est que les votes du chat, ce soient les nôtres. J’essaie de me caler parfaitement pour que ce soit le cas. Mais des fois, ils ont de petits problèmes [rires].

Pour les flèches, les casters ont été pris au dépourvu, donc leur réaction, ça a été de troll. Mais en même temps, Berlin a 1000x plus de travail que nous, donc forcément, leur marge d’erreur est plus grande.

Justement, c’est intéressant d’expliquer l’organisation entre les diffuseurs et Riot Games. C’est difficile de créer cette fluidité dont tu parles.

Oui, nous sommes partenaires de la LEC. Riot Games, ils ont leur stream, mais ils ont aussi le cleanfeed qu’ils envoient aux broadcast partenaires. D’ailleurs, ils en ont supprimé beaucoup pour le LEC. Avec O’Gaming, on fait partie des quelques survivants.

On discute énormément avec eux pour fixer tous les détails ou les problèmes mineurs que l’on rencontre, mais ils sont tellement forts et gentils, que tout se passe bien globalement. Il y a toujours moyen d’améliorer ce qu’on fait, même du côté de Riot Games.

Globalement, si une erreur arrive, elle intervient souvent en début de split, comme l’histoire des flèches. Mais ils sont vachement ouverts aux retours, mais c’est pareil de notre côté. Leur producteur a un écran avec tous les broadcasts partners, donc ils peuvent nous contacter quand quelque chose ne leur convient pas.

Est-ce que tu as des habitudes de travail ou des choses sur lesquelles tu es intraitable au quotidien sur la production audiovisuelle esport ?

Je discute beaucoup avec mes équipes et celles de Riot Games sur plusieurs sujets, mais j’ai un exemple.

Lorsque j’ai une idée qui me plait vraiment, j’essaie de la pousser au maximum, jusqu’à avoir ce que je veux. J’ai fait un caprice pour avoir un desk avec 3 écrans. O’Gaming a fait plein de tests pour essayer de faire sans, mais je voulais absolument ce setup, donc je n’ai pas lâché. Du coup, Noki m’a fait un plateau de fou et j’en suis vraiment heureux.

Le setup d’O’Gaming, ça résulte de plusieurs discussions avec plein d’idées. Mais le plus gros intervient en début de split. C’était la même chose pour nos assets en LEC. Ils doivent être validés par Riot Games et en accord avec la DA du rebranding. Lorsque le chrono est mis à la verticale sur la gauche, c’est Riot Games, par exemple, donc on s’y plie.

Une fois le show rodé, tout est plus ou moins réglé. Je m’occupe du day-to-day pour créer le show sur la durée. Je prends les décisions seul. Chips & Noi me font confiance et ils ne regardent même plus mon travail. Au début, ils me conseillaient, maintenant, ils me disent « fais ta vie frère ».

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Noi (gauche) et Chips (droite), les casters et fondateurs emblématiques d’O’Gaming. Crédits : Lol esport & O’Gaming

Ce qui est long, en vérité, ce sont les échanges et les demandes d’assets, car je vais récupérer les stats pour le graphiste à copier-coller dans leurs créas. Après, mon but, c’est d’améliorer par les détails tout ce qui est LFL ou LEC, par exemple.

Là, je travaille actuellement avec mon développeur pour annoncer le MVP de la game en reprenant les statistiques pour le post-show LFL. On devrait récupérer un API de la fin de partie pour créer un asset de fin de match.

Le soir, je lis souvent les retours de la communauté, notamment sur Twitter. Il y a très peu de retours que je ne prends pas en compte. Des fois, le soir même, je fais les changements qu’on m’envoie. Je ne suis pas du tout fermé aux feedbacks.

Ce n’est pas parce que je suis le producteur que je ne prends pas les conseils de la communauté. Le live est fait pour eux et qui est mieux placé que la communauté pour savoir ce qu’il y a à améliorer ? Le show est pour eux, et comme on a une communauté active, j’ai un champ d’action insane.

Par exemple, sur la draft en LFL, on avait un trou en haut au niveau des timers où il n’y avait rien dedans. On m’a dit de mettre le patch en cours, et bien je vais l’intégrer en stream. Personnellement, je n’y aurais pas pensé, j’ai déjà tellement de trucs à faire. C’est pour ça que je demande des feedbacks, car ils sont hyper ciblés et c’est génial. La communauté est une source d’inspiration continue.

On parle de nouveautés, à quoi on peut s’attendre pour le stream d’O’Gaming cette année en terme de production audiovisuelle esport ?

En LEC, on a fait le tour concrètement, sauf la traduction live qu’il est impossible de mettre en place actuellement. En LCS, c’est compliqué, car il faut parler avec Riot Games Los Angeles et la France, quand tu es aux États-Unis, tu t’en fiches un peu [rires].

Les axes d’amélioration concernent pas mal la LCK. J’ai un co-producteur qui me libère du temps pour cette compétition, mais aussi La Grosse Ligue, que je gère de loin. Je crée le show, mais en day-to-day, c’est lui qui pilote, sinon, mes journées seraient intenables. J’aimerais vraiment disposer des fichiers sources pour la LCK, afin de proposer un show plus rythmé.

Sinon, il y a la LFL, et elles sont surtout là les nouveautés. Pour moi, le but final est d’arriver à faire nos émissions exclusivement en arena. Avoir tout le temps les plans joueurs sur place, c’est le but ultime. J’aimerais qu’on y arrive l’année prochaine, car c’est une superbe expérience pour les spectateurs.

J’imagine bien un plan où la grue va chercher le logo LFL sur le sol pour entrer dans la draft avec une petite musique spéciale. C’est tout bête et ce n’est qu’un détail, mais ça changerait pas mal de choses pour l’ambiance. De la même manière que le serrage de main des coaches en LFL soit mieux travaillé, car ce n’était pas prévu cette année, sans oublier ceux des joueurs en fin de partie.

Tous ces axes ont été mis de côté, car nous avons été mis en contact tardivement avec Webedia. C’était une erreur dommageable.

Toutes ces modifications permettent de donner des repères aux spectateurs. Je veux voir ces améliorations pour eux.

Quels seraient les conseils à donner pour une personne qui aimerait se lancer dans la production audiovisuelle esport ?

Il faut regarder beaucoup de stream et réussir à différencier un bon et un mauvais show. Chaque producteur a son point de vue, donc il faut cultiver ses différences.

Certains producteurs peuvent dire que la production de Riot Games est too much, par exemple chez Blizzard. Eux, ils préfèreraient mettre des rappeurs comme DJ Khaled en intro de leurs compétitions et faire des plans pétés pour la finale de L’Overwatch League [rires].

DJ Khaled est très connu aux USA auprès des jeunes, c’est sûrement la raison.

Oui, mais pour un show de l’Overwatch League, ce n’est pas bien, je pense. Mais tu vois, c’est ma conception des choses. Certains ne seront pas d’accord. C’est pour cette raison qu’il faut se construire un avis critique.

J’aime le rock et j’en ai mis dans la draft LFL. J’ai pris des risques à faire ça. L’idée m’est venue simplement parce que je jouais à Tekken avec ma coloc’ et que j’adore leurs musiques. Je voulais faire pareil pour la sélection des champions. C’est tout bête, mais j’ai puisé mon inspiration là-dedans.

Aussi, et le plus important, c’est d’écouter la communauté. Si tu penses que tu es le meilleur producteur du monde et que tu as 50.000 personnes qui te disent que ton show est éclaté, il faut changer. Tu n’es pas Ariel Horn ou dieu, donc tu considères les feedbacks qu’on te donne.

Il faut aussi regarder beaucoup de stream différent, j’aimerais le rajouter. C’est ce que je fais personnellement. Il y a peu de producteurs qui le font. Je crois même que chez O’Gaming, c’est le cas. C’est dommage. Je regarde ce que la communauté aime, donc c’est du Kameto, du Solary, etc. Ça n’a rien à voir avec ce que je fais, mais s’ils aiment ça, je dois m’en inspirer aussi.

Tu as un dernier mot à dire ?

J’aimerais revenir sur les métiers qui interviennent dans le milieu de la production audiovisuelle esport ou même générale, car il y en a plusieurs qu’on a zappé alors qu’ils sont aussi importants. On a parlé du réalisateur, de l’ingénieur son, des observateurs, du live prod, mais dans les gros shows des stages manager, des cadreurs, une grue, des ingénieurs vision…  Il y a vraiment plein de corps de métier et ces derniers interviennent en fonction des moyens de production dont tu disposes. Mais souvent, on pense qu’il existe seulement le réalisateur, l’ingé son et les observateurs, alors que pas du tout.

C’est important que tu le dises, car dans la production audiovisuelle esport, il existe de nombreux métiers qu’on oublie. Un jeune qui veut se diriger dans la production audiovisuelle esport s’arrête souvent au métier de producteur ou réalisateur, alors qu’il y a énormément d’opportunités différentes.

Oui, et même le réalisateur, pour un événement comme le MSI, il y en a un pour l’écran géant, un pour tous les streams, un pour le flux vidéo de la salle, etc. Les corps de métiers, tu les multiplies par 3 lors d’un événement international. Il y a aussi le directeur technique. Concrètement, lui, il ne fait rien de ses journées, sauf en cas de problème. Chez Riot Games, ils règlent les problèmes en 3 secondes, même s’ils doivent tirer 80 mètres de câbles.

Il y a aussi les stage managers, les mecs qui vont veiller à ce que les casters soient bien positionnés au bon moment, mais il y en a aussi pour les joueurs, et aussi le chief stage manager, qui est là, en gros, pendant les répétitions également pour imiter ce que va faire le présentateur pour le levée de coupe ou les joueurs, etc.

Par exemple, en tant que Live Producer en événement international, j’ai encore quelqu’un au-dessus de moi, malgré que je sois le chef d’orchestre. Ce mec, c’est un Ariel Horn qui te dit, ça c’est ok, ça tu refais.

Dans l’esport, plein de métiers sont oubliés, alors qu’ils sont importants. Explique à Noi qu’il n’y aura de pas de stage manager à ton événement, il sera déçu [rires].

Je te remercie Karnage !

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L’interview touche à sa fin. J’espère que vous avez pris plaisir à découvrir l’histoire de Karnage, mais aussi son parcours dans la production audiovisuelle esport

Avant de nous quitter, voici, selon moi, les 9 leçons à retenir de cette interview :

  • Sans surprise, le premier indicateur impactant la production audiovisuelle esport est le budget. Cependant, contrairement à ce que l’on pourrait penser, il ne faut pas non plus une somme extravagante pour proposer une expérience de visionnage qualitative (attention, je ne parle pas d’un événement comme le MSI ou les Worlds de LoL)
  • Lorsque les budgets sont serrés, le réalisateur est souvent contraint de porter plusieurs casquettes en même temps (ingé son, producteur, etc.). Il en est de même pour chaque corps de métiers.
  • Pour réaliser une bonne production audiovisuelle esport, cela implique la coordination de nombreuses personnes. Karnage, en tant que Live Producer, en est le chef d’orchestre.
  • L’esport est en avance sur d’autres secteurs concernant l’utilisation de la technologie pour la production audiovisuelle esport. Mais avant d’aller plus loin, il est nécessaire de se concentrer sur l’amélioration de la mise en scène. Karnage propose de la pyrotechnie ou l’utilisation de musique personnalisée, par exemple.
  • Également, avant de vouloir faire plus spectaculaire, il faut rendre son rendu visuel plus propre.
  • Les métiers de la production audiovisuelle esport ne s’arrêtent pas au réalisateur ou producteur. Il en existe beaucoup d’autres comme le stage manager, le directeur technique, le cadreur, etc.
  • En tant que Live Producer, il est nécessaire de rester constamment focus pour éviter tous les problèmes liés à la coordination des équipes ou ce qu’il s’affiche à l’écran.
  • C’est une règle universelle, mais Karnage le rappelle à raison : il faut toujours écouter les feedbacks de sa communauté pour la production audiovisuelle esport.
  • Nous manquons de talents en France, la production audiovisuelle esport est donc une magnifique porte d’entrée pour évoluer dans notre milieu.

Je remercie Karnage pour son temps et toutes les informations sur la production audiovisuelle esport qu’il a pu nous donner. Je suis certain qu’elles seront utiles à la plupart d’entre vous. N’hésitez pas à le suivre sur son Twitter et à partager notre interview !

En attendant, je vous dis à une prochaine fois !

Suivez-nous sur notre Twitter et rejoignez-nous pour discuter sur Discord !

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2 Commentaires

antoine redin 4 mars 2019 - 21 h 08 min

FUCK KARNAGE

Reply
Pierre Bourillot 5 mars 2019 - 17 h 31 min

NUCK FARNAGE

Reply

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