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Blizzard Entertainment : Les pionniers du jeu vidéo qui n’avaient rien compris à l’esport

Par Lenaic Leroy
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Que vous soyez un spectateur assidu ou un nouvel arrivant dans l’esport, Blizzard vous est familier. La sortie de Diablo IV a récemment renforcé la bonne réputation de l’entreprise. À ce jour, les retours positifs pour Blizzard sont rares après une période difficile, car les polémiques entourant l’esport sur les différentes scènes compétitives ont alimenté les débats.

Blizzard était autrefois le studio le plus en vogue, avec des jeux en ligne comme World of Warcraft et des scènes compétitives sur Starcraft II ou Hearthstone. En moins de dix ans, le studio a connu un déclin et a abandonné certaines activités, y compris sa branche française.

Pour comprendre l’évolution de Blizzard et le manque de recul face à certaines décisions, revenons plus loin dans l’histoire du studio. Cela nous aidera à saisir les succès et les échecs, en explorant les opportunités qui se sont présentées.

Découvrons ensemble l’histoire de Blizzard et de l’esport au cours des vingt dernières années pour mieux comprendre la situation actuelle.

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L’âge d’or de Blizzard : l’esport une pratique marginale

En 1998, Starcraft sort et marque un tournant pour l’avenir de Blizzard. Avec les premiers Warcraft et le premier Diablo sortis quelques années auparavant, le studio était déjà en vogue. Ce qui change avec Starcraft, c’est la facilité croissante de connecter les joueurs et leur permettre de s’affronter grâce à Internet.

Les succès s’enchaînent et les jeux de Blizzard deviennent incontournables, notamment grâce aux mods de la communauté qui repoussent les limites. La sortie de Starcraft Brood War pose les bases du célèbre mod Aeon of Strife, qui deviendra par la suite Warcraft III Defense of the Ancient (DOTA). Le succès de Warcraft III est suivi de près par le lancement du fameux MMORPG World of Warcraft, une consécration pour l’éditeur et développeur qui fait parler de lui.

Pendant ces six années d’effervescence, l’esport sur les jeux Blizzard ne reste pas en retrait. Des structures émergent, permettant aux joueurs de devenir professionnels sur les titres phares du studio, notamment en Corée du Sud, qui devient le berceau des talents de l’esport avec la création de la Korean e-Sports Association (KeSPA) en 2000. Le développement se poursuit également sur Warcraft III, avec des organisateurs en Europe et en Amérique, tels que ESL et MLG, qui organisent de nombreux événements centrés sur ce titre.

Cependant, ces organisateurs ne sont pas directement liés à Blizzard et agissent de manière autonome pour structurer le modèle compétitif. Pour Blizzard, l’esport était alors en arrière-plan par rapport à la croissance économique fulgurante du studio. Bien qu’il soit en contact avec les organisateurs et parfois à leur écoute, le rôle de Blizzard dans la structuration de l’esport naissant reste limité par rapport aux investissements ultérieurs.

L’esport se développe grâce à la diffusion en direct des compétitions, attirant un public plus large. Les acteurs endémiques du jeu vidéo rejoignent ces événements, favorisant la croissance économique d’une pratique autrefois inexistante.

Cependant, la crise économique de 2007 secoue l’ensemble de l’industrie. Les financements se tarissent, entraînant la disparition de nombreuses structures établies pendant cette période. La scène esport, qui s’était rapidement développée, se réduit considérablement. Pendant ce temps, Blizzard, préparant la sortie de l’extension Wrath of the Lich King pour World of Warcraft, est distrait alors qu’il fusionne avec Activision, entamant une nouvelle phase de son histoire.

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Les années esportives d’Activision Blizzard

La fin des années 2000 est une période difficile pour les afficionados de l’esport avec peu de contenu disponible. Les organisateurs ne peuvent plus prendre de risques financiers, tandis que les studios sont rares sur la scène. Pourtant, ils travaillent activement à créer une nouvelle génération de jeux pour renouveler les standards de Blizzard.

Les studios développent des jeux et les structures pour accueillir les compétitions. La collaboration entre organisateurs et studios évolue et ce sont les éditeurs qui prennent les décisions.

Blizzard développe timidement une scène compétitive sur World of Warcraft avec une forte croissance des abonnements en 2008. Les championnats d’arène deviennent un laboratoire pour Blizzard, qui expérimente un modèle compétitif jusqu’alors inexistant.

Starcraft II, l’héritier des années Blizzard

En 2010, Starcraft II sort et introduit la Global Starcraft II League (GSL) en Corée du Sud. Avec l’appui des acteurs coréens, Blizzard prend les commandes et impulse la compétition autour de son jeu. D’autres studios, comme Valve, optent pour une approche différente en laissant aux organisateurs le soin de proposer des circuits compétitifs pour Counter-Strike Global Offensive sorti en 2012.

Starcraft II est le titre esport par excellence de Blizzard et avec la Global Starcraft II League, il a eu la compétition pour exploser en Corée du Sud. Crédit : Ethan Brooke

Starcraft II est le titre esport par excellence de Blizzard et avec la Global Starcraft II League, il a eu la compétition pour exploser en Corée du Sud. Crédit : Ethan Brooke

La gestion de la scène Starcraft II reste similaire à celle d’avant la prise en main par Blizzard. Le jeu domine la scène RTS et le studio bénéficie du soutien de tous les acteurs. Sur d’autres jeux, la situation est plus délicate. D’autres studios concurrents s’imposent en proposant des titres novateurs pour renouveler l’esport. Le plus connu, Riot Games, s’inspire des mécaniques de Warcraft III et développe League of Legends, rapidement mis en avant pour ses compétitions.

Blizzard doit désormais composer avec la concurrence, partageant les soutiens financiers et l’audimat limité du secteur.

Le monde à l’envers : l’épiphénomène Hearthstone et l’échec Heroes of the Storm

Blizzard trouve sa nouvelle révélation compétitive non pas dans les MOBA, mais dans un projet plus modeste : Hearthstone.

Le jeu de cartes, créé comme un complément à la popularité décroissante de Warcraft, est rapidement reconnu pour son potentiel esportif. L’engouement des joueurs précipite les événements, et dès sa sortie en 2014, un championnat mondial est organisé, couronnant Firebat comme premier champion. Le modèle compétitif est encore en développement, car aucun jeu de ce genre n’avait encore connu une scène esport d’une telle ampleur. À l’instar du championnat d’arène de World of Warcraft, Blizzard doit expérimenter et innover pour trouver la formule qui convient aux joueurs, mais cela n’est pas sans difficultés étant donné la nature changeante du format compétitif.

Un an après le succès d’Hearthstone, Blizzard annonce son entrée dans la scène des MOBA avec Heroes of the Storm.

Depuis 5 ans, League of Legends et Dota 2 dominent un marché déjà concurrentiel depuis l’arrivée du mod de Warcraft III en 2013. Valve et Riot se sont imposés comme les références du genre, malgré de nombreuses tentatives infructueuses.

Heroes of the Storm propose une formule innovante, simplifiée pour attirer les joueurs moins expérimentés. Cependant, le jeu ne parvient pas à convaincre les puristes ou à attirer un nouveau public. Malgré des arguments solides et une ligue compétitive similaire à ses concurrents, Heroes of the Storm reste relégué en seconde zone jusqu’à la fin des HGC en 2018.

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La poule aux œufs d’or était un canard boiteux

L’échec d’Heroes of the Storm n’était pas pleinement reconnu chez Blizzard, car leur attention se tournait déjà ailleurs. En 2016, ils lancent leur projet le plus ambitieux : Overwatch.

Ce premier jeu de tir du studio ouvre de nouveaux horizons pour Blizzard, sortant des sentiers battus avec une approche novatrice. L’accueil critique est extrêmement enthousiaste, encensant Overwatch comme l’étendard du studio. Blizzard souhaite faire d’Overwatch une puissante machine culturelle, similaire à Warcraft mais avec quelques différences. Le jeu est conçu pour être à la fois compétitif et culturellement impactant, avec un lore riche et un potentiel de contenu infini. Blizzard voit en Overwatch son nouveau fer de lance.

Le lancement de la compétition sur Overwatch

Plusieurs tournois promeuvent le jeu après sa sortie, mais c’est en 2017 que la scène compétitive émerge réellement avec l’Overwatch League. Annoncée en janvier, l’OWL adopte le format de franchise, s’inspirant du modèle sportif américain. En début 2018, l’OWL démarre avec de grandes infrastructures, un encadrement des joueurs, des salaires conséquents et un suivi compétitif pensé par Blizzard. La copie est poussée à l’extrême, avec chaque équipe représentant une ville dans la compétition. Dans l’idée, chaque ville dispose d’une arène spécialement conçue pour permettre aux équipes de jouer leurs matchs à domicile devant leurs fans. Cependant, cette deuxième phase n’a malheureusement pas pu voir le jour dans la brève période de grâce de la ligue.

L'Overwatch League a été conçue pour devenir la nouvelle norme esportive de Blizzard avec une arène entièrement dédiée à la compétition. Crédit : Blizzard

L’Overwatch League a été conçue pour devenir la nouvelle norme esportive de Blizzard avec une arène entièrement dédiée à la compétition. Crédit : Blizzard

Cette fois, Blizzard ne veut pas répéter les erreurs d’Heroes of the Storm. Overwatch doit réussir pour que Blizzard reste au sommet. Cependant, malgré tous les efforts de Blizzard, la bulle Overwatch finira par éclater tôt ou tard.

Blizzard à la dérive

Le titre a été lourdement dépendant d’investissements financiers majeurs, tant de la part du studio que des équipes franchisées. Une fois l’effet d’annonce passé, il est devenu évident pour l’ensemble du secteur que les chiffres n’étaient pas au rendez-vous. L’audience n’a cessé de diminuer, l’engagement des fans s’est affaibli et plusieurs équipes ont été confrontées à des difficultés économiques dues aux exigences financières élevées de la compétition.

Après un feuilleton de près de 3 ans, l’Overwatch League a sombré, perdant progressivement des spectateurs et des sponsors pour devenir simplement l’ombre d’elle-même. La pandémie de COVID-19 a porté un coup fatal à l’Overwatch League. Les restrictions sanitaires vont à l’encontre de tout le dispositif mis en place par Blizzard. Le studio voit son déficit financier s’accentuer, ayant de plus en plus de mal à convaincre. La stratégie de développement de Blizzard est mise en échec de tous les côtés : le fiasco de Heroes of the Storm, la chute d’Overwatch et l’annonce de Diablo Immortals ont sapé toute confiance des joueurs envers le studio.

Starcraft II célèbre ses 10 ans dans une ambiance morose, le jeu étant maintenu pour préserver un peu de la gloire passée du studio, tandis que les serveurs de World of Warcraft et d’Hearthstone se vident progressivement, le second ne conservant pratiquement plus aucune trace de son passé compétitif. L’un des derniers moments marquants de la scène a été la contestation de Ng Wai Chung, connu sous le pseudonyme « Blitzchung », lors des Hearthstone Grandmasters en 2019, où il a exprimé son soutien aux manifestations à Hong Kong. Le renvoi de Blitzchung de la compétition et de deux journalistes qui l’interviewaient a suscité une réaction massive du public et a entraîné un boycott de Blizzard.

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Pendant ce temps, la branche Activision de l’entreprise développe son action et ramasse les miettes de l’Overwatch League et le savoir-faire des équipes pour développer la Call of Duty League, une formule qui fonctionne depuis 2018 sur un modèle de franchise, mais dont les audiences stagnent et ne semblent pas assurer un renouvellement réel de la formule. Preuve de cet épiphénomène, à seulement 21 ans, Paco «Hydra» Rusiewiez, seul représentant français en compétition a remporté le 18 juin 2023 avec les New York Subliners la finale de la Call of Duty League. Un exploit qui n’a fait d’émoi en France qu’auprès des fans et des journalistes de l’Équipe.

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Tourner la page

En 2023, Blizzard sort enfin la tête de l’eau avec Diablo IV, après le fiasco de Diablo Immortals qui nécessitait de convaincre du potentiel du studio. Le système de saison de Diablo IV n’est pas encore mis en place, suscitant des craintes de sabotage de la part de Blizzard.

En parallèle, Overwatch 2 est sorti en version PVP le 4 octobre 2022, avec la promesse d’un contenu solo à venir. Cependant, le studio a fait marche arrière en retirant le PVE du contenu initial pour en faire un supplément payant limité à trois missions, alimentant ainsi la frustration et érodant l’enthousiasme restant.

L’idée impensable il y a dix ans est maintenant largement soutenue par les joueurs : le rachat d’Activision Blizzard par Microsoft. Bien que non confirmé et malgré les défis auxquels Microsoft fait face avec sa Xbox, il est considéré comme plus crédible pour guider et développer l’avenir du studio. Qu’il s’agisse de l’un ou de l’autre, il est probable que l’aventure esportive de Blizzard se termine, car les échecs récents et le manque de connaissances de Microsoft ne peuvent combler le fossé de plus en plus important entre les éditeurs.

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3 Commentaires

Aztonio 30 juin 2023 - 18 h 59 min

Absolument aucune connaissance au sujet d’Heroes of the Storm, c’est navrant. Car si le jeu est sorti trop tôt (oui oui) et pas fini, il a en fait juste bénéficié d’énormes ressources de dev pour en faire un jeu de qualité, et ça marchait très bien, mais donc avec Heroes 2.0 qui marque sa « vraie » sortie, Blizzard s’occupait déjà bien plus de la pub d’Overwatch.

Heroes est un jeu excellent qui n’a jamais eu de bonne publicité, c’est le seul problème. Et contrairement à OW qui malgré les plus gros efforts a toujours eu du mal à se hisser, la communauté et l’eSport d’Heroes était en pleins croissance en 2018, et d’ailleurs, le cashprize des HGC était de 1 million ! (Même si tout le monde s’en foutait, et sachant qu’ils ont viré tout le monde juste après… super gestion de budget !) Absolument aucun indice que le jeu allait être abandonné, sauf que la Blizzcon 2018 était aussi le début des problèmes pour Blizzard en général, avec leur annonce ratées de jeu mobile Diablo et surtout l’annulation de celle de DiabloIV qui devait aller avec ! Parce que même à cette époque, si on se renseignait un minimum, on SAVAIT à propos du projet Fenris, et que le jeu était enfin sur les bons rails. (décidément, ils sont vraiment NULS en marketing, pour des véreux…).

TOUTES les licences ont pâti de coupes budgétaires et ont mis des mois voire des années à s’en remettre, et comme Heroes était déja le villain petit canard qui faisait des prouesses pour son budget minimum, c’était pas possible de faire de la magie avec encore moins. (interview de l’ancien responsable e-sport par Malganyr) Mais à l’heure actuelle, quand on voit tous les gens qui détestent LoL et DotA malgré leur addiction, tandis qu’Heroes a tout repensé pour minimiser les défauts du genre, c’est évident que c’est le meilleur MOBA jamais créé.

Déjà techniquement, avec le moteur de StarCraft 2 Heroes explose tous les autres en fluidité, et il a aussi été a été laissé très bien équilibré, tous les héros jouables et la plupart des reworks de qualités. Et en plus il n’est quasi plus monétisé ; déjà qu’ils nous ont toujours fait tellement de cadeaux pour rattraper LoL qu’on avait dû mal à trouver quel acheter… Eh ben malgré tout ça jeu a quand-même toujours été parfaitement rentable, et avec des millions de joueurs même en 2021 ! Mais pas comme Fortnite évidemment, ou OW, ou Hearthstone avec beaucoup moins de budget ; il faut toujours plus… Et pourtant les gens cherchent juste des excuses pour revenir.

Le dev pourrait être repris demain que tout le monde n’y verrait que du feu. Il faut pas grand chose, justement parce que c’est dans les premières années du jeu qu’on a souffert en attendant de finir le jeu, le plus difficile est largement passé ! Suffirait d’un petit battle pass si ça leur chante, et puis réactiver tous les events sympas qu’ils ont fait, mais qu’ils n’ont jamais daigné remettre ! (Encore plus fou quand en face la commu Overwatch se plaignait d’avoir toujours les mêmes events ! ) C’est juste compliqué pour les joueurs pros qui ont été trahis, mais une entreprise n’a absolument pas besoin de gérer elle-même son esport officiellement, c’est même assez exceptionnel historiquement ; les compétitions sur Heroes ont toujours continuées de plus belles en 2019 et plus tard.

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Lenaic Leroy 30 juin 2023 - 22 h 56 min

Merci pour ce retour détaillé auquel je suis en accord sur certains points. Il permet également de développer d’autres aspects qui n’ont pas été explorés ici, mais que j’ai moi-même déjà abordés dans un article précédent à la fin des HGC en 2018. Cependant, il me semble essentiel, dans une approche globale de la stratégie de Blizzard, de reconnaître l’échec stratégique que représente Heroes, malgré les nombreuses qualités intrinsèques au jeu. Je ne minimise pas du tout ces qualités dans cet article, soulignant même combien elles renouvellent l’approche des MOBA. Malheureusement, la fin des HGC a marqué un recul significatif dans le développement du jeu, jusqu’à son arrêt complet. Étant donné que l’article se concentre sur l’investissement du studio plutôt que sur les compétitions communautaires, il me semble clair que pour Blizzard, l’esport a bel et bien pris fin le 15 décembre 2018 sur Heroes of the Storm.

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Teddy 29 juillet 2023 - 0 h 35 min

Salut !
Je suis tombé sur cet article au hasard de recherche sur qu’est devenu Ogaming ( et il est tres difficile de trouver des infos cest fou ! )

Je voudrai partager mon expérience sur les moba, et ici sur hots.

Pour ma part, Hots souffre d’un problème majeur, sa position entre les 2 piliers du genre.
Dota c’est difficile, cash prize de folie sur les tournois, un univers mature et unique.
Lol c’est facile, et qui dit accessibilité dit beaucoup de joueurs, donc bbeeaauucoup de revenus, et surtout un univers unique également et ultra friendly !
Hots c’est facile au premier abord, mais devient ultra technique et demande obligatoirement de jouer en équipe pour progresser. ( vous ne pouvez pas carry solo ) L’univers est déjà connu, et donc ne parle qu’a une fan base, ce qui est un mauvais choix stratégique, car wow cest wow, sc2 cest sc2 etc …
Autre point négatif, un peu comme overwatch en somme, c’est un jeu esport, mais ultra chiant à regarder ! ( pour faire un rapprochement avec le curling, c’est super difficile, mais ca va 5 min XD )

Donc forcément en tant que nouveau joueur vous allez choisir quoi entre tous ?
C’est là que la com intervient normalement. Blizzard avec les moyens qu’ils ont, ont complètement raté le coche de l’esport avec Hearthstone en premier lieu ( incapable de mettre un mode tournoi dans leur jeu … ), puis avec hots apres. Vous voulez que votre jeu fonctionne ? mettez des sous. Et ce n’est pas ce que souhaite Activision alors …

Un autre exemple avec le jeu de carte sur Dota, Artifact, de loin un des meilleurs TCG en jeu vidéo jamais créé, qui a subit des critiques car il n’était pas f2p ( alors qu’il coute 20e avec 20 boosters offert bref … ), puis abandonné car vraiment super compliqué pour les joueurs lambdas. Même histoire pour Runaterra mais dans l’autre sens.
Alors si vous voulez jouer à un jeu, autant aller sur Magic se disent les joueurs …

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