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Le futur de l’esport : Qu’est ce qui nous attend après les MOBA et les Battle Royale ?

Par Lenaic Leroy
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Qui aurait parié que le futur de l’esport serait un jour sur Fortnite. Malgré le succès, personne n’est certain que le jeu phare d’Epic Games sera encore leader du marché dans un deux ou trois ans. Les Battle Royale on fait naître les passions les plus ardentes. Cependant, chaque genre de jeu esport vient à être remplacé par le nouveau canon du moment.

La croissance de l’esport a été majoritairement due à sa figure de proue : le MOBA. Ce genre né sur le mode de jeu DOTA est aujourd’hui concurrencé par les Battle Royales. Ces deux genres, leader dans leur propre branche ont une évolution progressive qui est comparable. Les titres comme League of Legends ou Fortnite sont héritiers de plusieurs années de développement au sein de la communauté, mais aussi dans les studios.

Top MOBA

Autour du modèle original, des dizaines de variantes gravitent et s’en inspirent. Toutes possèdent une certaine proximité en apportant leur lot de nouveauté. Les ajouts de chaque jeu permettent d’affiner progressivement ce qui correspond ou pas au critère compétitif. Fortnite serait-il le titre qu’il est aujourd’hui sans son système de construction ? Le jeu étant leader du marché des Battle Royale, peut-on s’attendre à une multiplication de cette mécanique dans les autres titres du genre ? Cette question est au cœur du développement du jeu. Le Battle Royale s’inspire principalement du jeu de survie, mais son évolution a été une longue transformation, principalement autour de son rythme de jeu.

En s’intéressant à l’évolution des deux genres dominants du moment, j’espère pouvoir trouver des critères d’évolutions similaires. Il n’y a pas de mystère et je ne donnerais pas le titre du futur jeu majeur dans cet article. Ne vous attendez pas à une séance de divination à base de boule de cristal ou de prophétie dans les entrailles d’un poisson. C’est en observant attentivement ce que nous consommons aujourd’hui que nous pouvons comprendre ce qui pourrait correspondre au futur de l’esport. Cet article n’a pas pour but de donner par des déductions hasardeuses le prochain genre qui rapportera des millions aux actionnaires, mais plutôt de proposer une lecture plus attentive de notre relation aux titres esport.

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Au commencement…

L’émergence de l’esport est intimement liée à celle des jeux proposant une expérience multijoueur compétitive. On ne parlait peut-être pas d’esport dès l’émergence des premiers jeux de combat, pourtant, on retrouvait déjà dans les pratiques, des formes qui sont encore aujourd’hui au cœur de nos définitions. Très tôt, les jeux de courses, les FPS ou les RTS sont porteurs de la pratique compétitive.

Ces premières formes de jeu sont bien plus nombreuses, mais nous ne pouvons pas nous permettre de faire une liste exhaustive. On trouve cependant au tournant des années 2000 une nouvelle forme d’évolution du genre vidéo ludique. Les grands genres du jeu vidéo sont déjà pour la plupart exploités, pourtant, on voit l’émergence de sous-genre, qui proposent une expérience plus élaborée. Ces évolutions se concentrent principalement sur l’aspect compétitif et ne proposent plus d’expérience solo.

Prise en main par la communauté

C’est sur le RTS de Blizzard, Warcraft III, que le mode de jeu Defense of the Ancients fait son apparition. Le mode créé par des joueurs reprend certaines mécaniques existantes dans le jeu. La gestion des bâtiments a été éliminée tandis que le joueur se concentre sur un héros. Ce mode de jeu est à l’origine d’un genre à part entière, le MOBA (Multiplayer Online Battle Arena), qui aujourd’hui a évolué avec les différents titres.

Defense of the Ancient - Dota Warcraft III

Defense of the Ancient inaugure un tout nouveau type de jeu en focalisant le joueur sur le héros qu’il incarne

Le plus célèbre à ce jour, League of Legends, propose une approche très similaire au mode d’origine, bien qu’il élimine en partie les interactions avec le décor tout en ajoutant son lot de nouveauté. Le successeur spirituel du mode, Dota 2 va lui reprendre toutes les mécaniques existantes et proposer l’expérience la plus fidèle au fan du mode de Warcraft III.

League of Legends est le jeu offrant le plus de compétitions esport dans le monde. Pourtant, ce n’est pas le seul MOBA qui existe, mais il est devenu le point de référence pour tous. Les développeurs de MOBA cherchent à reproduire l’exemple donné et certains même comme Shanghai Moonton Technology a été accusé de plagiat par Riot suite à la parution de trois jeux mobiles très similaires à League of Legends.

Lorsque le titre fait autorité

League of Legends possède aujourd’hui une influence considérable sur l’évolution du MOBA. Les jeux concurrents sur le marché sont dépendants du titre phare, pourtant se démarquer est obligatoire. League of Legends, en récupérant un marché complètement libre de toute concurrence, a prit la main sur le modèle alors abandonné de DOTA.

League of Legends - Riot Games

Le titre de Riot Games, League of Legends est parvenu à s’implanter comme un modèle pour les joueurs et la concurrence.

C’est pourquoi des éditeurs comme Hi-Rez Studio ont essayé de renouveler le genre avec Smite. Une proposition avec peu de changements dans le concept, mais une caméra à la troisième personne qui suit le dieu incarné par le joueur. Ce changement seul suffit à rendre légitime la démarche de l’éditeur qui offre ainsi une nouvelle perspective au MOBA. Pourtant, la réussite de Smite n’est en rien comparable à celle de League of Legends.

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S’émanciper des normes : un risque nécessaire et coûteux

De même, des jeux comme Heroes of the Storm s’éloignent drastiquement du modèle original pour proposer une nouvelle approche du MOBA. En soumettant des cartes variées, Blizzard a éliminé de son jeu la filiation devenue classique entre une voie et un type de héros. Ainsi, la sélection de héros d’une carte à l’autre peut être très largement enrichie. On peut d’ailleurs s’en rendre compte en observant la scène compétitive. Sur les 78 héros disponibles pendant la première période compétitive de 2018, tous les héros ont été joués par les professionnels.

Pourtant, on ne retrouve pas le même engouement autour d’Heroes of the Storm. En effet, un écart a été effectué concernant le système d’évolution des héros, celui-ci reposant sur un arbre de talent. L’élimination des objets et de la notion d’économie, présente sur Dota et League of Legends repousse les plus puristes. Cette seule critique est devenue un standard pour les détracteurs du jeu. Ceux-ci parviennent à remettre en cause une autre approche du MOBA qui reste inexploitée.

Un dernier exemple, Paragon, titre aujourd’hui éteint d’Epic Game. Le jeu a fermé ses portes le 26 avril 2018 après deux ans d’activité. À la manière de Smite, le jeu proposait un MOBA en vue à la troisième personne. La carte de jeu était pleine de relief et proposait un style graphique très complet. L’évolution des personnages au cours de la partie était liée à l’achat dans la boutique de carte jouable.

Cependant, les cartes étaient un peu comme l’étaient les runes sur League of Legends, récupérable via la boutique du client. Il n’y avait pas comme pour League of Legends d’objet en jeu, mais une économie qui mettait en relation la boutique en jeu et hors jeu. Bien que titre propose un style abouti et une base travaillée, sa finition était trop éloignée du standard des joueurs.

Heroes of the Storm

Bien que le MOBA de Blizzard soit d’une certaine manière lié à son aîné DOTA, son succès n’est en rien comparable à League of Legends, le jeu phare de Riot Games – Crédit : Blizzard

Dans chacun des cas présentés, on retrouve des liens très forts avec le titre de Riot et de très nombreuses divergences. Riot défend ardemment sa position de leader et son circuit compétitif ne fait que renforcer la place du jeu. Son écosystème est aujourd’hui le plus complet bien qu’il connaisse une perte de vitesse avec les années. Pourtant, il est aujourd’hui impensable de voir un autre titre prendre l’ascendant. La fin de l’hégémonie pour League of Legends marquera très probablement la fin du genre jusqu’à un véritable renouvellement de celui-ci. Actuellement, le futur de l’esport est difficile à définir sans un acteur majeur comme Riot Games.

L’émergence du Battle Royale

La principale concurrence n’est pas venue des MOBA mais d’un nouveau genre qui connaît aujourd’hui son apogée. Le Battle Royale, nommé d’après le roman japonais de Kōshun Takami édité en 1999, émerge bien avant sa prise en main par l’esport. C’est sur le titre de Bohemia Interactive, Arma II que le genre va réellement évoluer. Tout comme pour DOTA, c’est un mode du jeu, DayZ qui va permettre de créer un environnement propice à la compétition.

Pour les moins connaisseurs, Arma est une série de jeu développée depuis 2001, d’abord sous le nom d’Opération Flashpoint puis en 2006 avec Arma. Le jeu propose une simulation de conflit militaire aboutie, offrant au joueur une immersion voulue réaliste.

DayZ mod Arma II

Le mode DayZ du jeu de Bohemia Interactive est avant tout lié à la survie, pourtant il n’empêche pas l’émergence des premiers Battle Royale.

En 2012 le mode DayZ, offre aux joueurs une expérience de survie dans un monde apocalyptique, peuplé de morts-vivants. La menace constante est enrichie par l’aspect multijoueur. Chaque individu peut être un ennemi potentiel ou un allié fidèle. L’hostilité omniprésente sur le titre donne lieu à des échanges qui ne sont pas encore encadrés comme une partie de Battle Royale mais les éléments principaux sont déjà en place pour voir naître le genre qui définit encore beaucoup le futur de l’esport.

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Multiplication des titres et affinement du genre

De la même manière, les jeux de survie comme Rust, 7 days to die mais aussi l’incontournable titre de Mojang, Minecraft sortie en 2009, apportent beaucoup au genre du Battle Royale. Ces jeux en propulsant le joueur dans un environnement hostile, invitent en partant d’une simple pierre, à bâtir un abri, construire des outils et des armes afin de survivre. La nature est un premier ennemi, mais le plus dangereux de tous, c’est l’autre, le joueur qui convoite les ressources durement acquises. L’expérience multijoueur repose sur la guérilla entre quelques individus, des bandes, pour prendre possession de ce que l’autre protège. Déjà, on retrouve dans les Battle Royale d’aujourd’hui des similitudes importantes. C’est grâce à l’affrontement que le joueur devient plus fort, il prend au vaincu dans l’espoir de pouvoir remporter avec certitude le duel qui suit, jusqu’à être le dernier survivant.

Adapter les jeux à la demande

Les différences entre les jeux de survie et les Battle Royale sont flagrantes. Un Battle Royale propose des parties courtes, la ou les jeux de survie demandent des heures d’attentions (parfois quotidiennes) aux joueurs. La notion de récolte (farming) est presque totalement inexistante dans le Battle Royale et très peu rémunératrice. Ce n’est pas en cherchant à ramasser beaucoup que l’on parvient à remporter la partie, mais en éliminant ses opposants et en récupérant leurs biens. Enfin, le PVP est au centre de l’activité du joueur alors que dans un jeu de survie, cette notion apparaît une fois la majorité du contenu PVE accompli.

H1Z1 King of the Kill

En affirmant un titre entièrement dédié au Battle Royale, Daybreak Game embrasse sa volonté de donner au titre une dimension totalement indépendante de son original. Crédit : Daybreak Game Company

La disparition de ces éléments n’est pas un hasard. C’est sous l’influence des joueurs de la communauté puis des développeurs qu’un nouveau standard se forme. H1Z1, jeu d’abord annoncé en 2015 comme le nouveau survival de Daybreak Game Company, ne parvient pas à convaincre son public. Un mode Battle Royale a été développé et finalement, le projet a été totalement séparé du titre original pour devenir H1Z1 : King of the Kill. Entre les deux titres, l’aboutissement d’une volonté, celle de proposer une expérience purement compétitive, libérée de toutes les entraves comprises dans un jeu de survie.

La constitution de la demande compétitive

Les MOBA et les Battle Royale ont cette particularité de ne proposer qu’une approche compétitive du jeu vidéo. Ces genres sont en conséquence intimement liés à la pratique de l’esport. On retrouve dans les deux historiques, des similitudes qui donnent à réfléchir sur le dialogue qui existe entre les joueurs et les développeurs. DOTA est né de la main de la communauté, tout comme le Battle Royale sur DayZ. Cette initiative des joueurs reflète deux choses. La première, le besoin de se jauger à l’autre. On le fait par différents moyens afin de s’affirmer, d’expérimenter sans dépendre d’un cadre trop restrictif. La seconde, le manque crucial d’offre face à cette demande.

À la sortie de DOTA, Blizzard n’a pas idée de l’étendue de possibilité présente dans le mode. Le studio américain est à la source de nombreux titres surprenants et novateurs, qui sont encore aujourd’hui à la source de nos pratiques. Pourtant, c’est une opportunité manquée qui passe entre les doigts de Blizzard. Ce retard sera rattrapé en 2015 avec Heroes of the Storm, mais le marché n’a pas attendu que Blizzard vienne prendre son dû.

Des modèles qui se distinguent

Les compétitions émergent très rapidement après l’apparition du MOBA et du Battle Royale. On parlera d’esport assez tardivement pour le premier, mais pour le Battle Royale, l’affiliation est presque automatique, parfois aux dépens de la pratique. Très tôt, H1Z1 King of the Kill, premier titre totalement dédié au Battle Royale cherche à développer une ligue compétitive. Cependant, le potentiel du titre n’est pas encore mesuré et l’organisation maladroite amène à des impairs.

On retrouve dans la même lignée PUBG et Fortnite qui ont décidé de développer en moins d’un an des circuits compétitifs mondiaux. Le résultat de cette précipitation est déjà visible. Fortnite a connu en France un développement sans précédent et la Lyon Esport 2018 a inauguré la première compétition sur le jeu. Face à un besoin matériel conséquent, un nombre de joueurs par partie surdimensionné, la compétition solo a dû être annulée après de nombreux problèmes. Durant les autres événements du genre, le problème a été récurrent, démontrant la faiblesse du modèle.

Fortnite Summer Skirmish

Epic Games lance en 2018 son format compétitif officiel avec le Summer Skirmish. Crédit : Fortnite Fever

Epic Game a voulu dans son circuit officiel proposer une approche différente du modèle compétitif. En proposant aux participants de jouer sur les serveurs en ligne, il n’y a pas de mise en relation directe entre les joueurs de la compétition. Les semaines qui ont suivi ont proposé des formats plus standards en un contre un ou deux contre deux. Pourtant, cette proposition pourrait devenir dans le futur de l’esport, un standard. Introduire le joueur en compétition face à l’environnement multijoueur du titre plutôt qu’en confrontation avec le reste des compétiteurs ne peut pas être exclu.

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La difficulté créée par le nombre de joueurs est au cœur du développement de l’esport sur les Battle Royale. Il s’agit ici d’un nouveau modèle qui ne répond pas forcément aux précédents. De nombreux genres proposaient dans un premier temps une expérience compétitive individuelle (le versus fighting, les RTS ou les TCG). L’expérience en équipe était plus rare dans un premier temps. Les FPS inaugurent d’une certaine manière le jeu par équipe. Ils sont parvenus à donner une véritable teneur à ce format aujourd’hui repris par les MOBA.

Le Battle Royale pourrait ainsi proposer une nouvelle façon de penser le jeu compétitif. En ne proposant pas une expérience un contre un ou équipe contre équipe, s’ouvre la possibilité du joueur face à l’environnement. Ce format à la base du concept de Battle Royale pourrait même remettre en cause les genres déjà établis. L’esport que nous espérons voir demain pourrait totalement changer de visage. Au moment ou Riot Game expérimente le système des franchises, Epic Games permet aux joueurs d’intervenir dans les compétitions en jetant les professionnels dans le jeu tout public.

Et demain, quel futur de l’esport ?

Ces genres se sont émancipés de leurs origines, le jeu de survie, le RTS, pour devenir un véritable type de jeu à part entière. La compétition est évidemment au cœur du développement de ces deux genres. De plus en plus, nous pouvons nous attendre à voir des genres dédiés au compétitif dans le paysage.

Néanmoins, faut-il enterrer les genres les plus exploités ? Doit-on s’attendre à ce que le versus fighting se limite à son format ? Rien d’aussi certain aujourd’hui tandis que les éditeurs cherchent à développer de nouveaux modèles compétitifs pour le futur de l’esport. Déjà du côté des FPS, Tom Clancy’s Rainbow Six: Siege a fait une proposition qui renouvelle le genre, bien qu’il ne s’émancipe pas totalement du standard.

Esport & competitive gaming

Le nombre de jeux offrant un circuit compétitif est exhaustif, mais le nombre de genres entièrement dédié à cette pratique reste minoritaire. Crédit : Nicolas Besombes

Les échanges entre les genres sont au cœur de notre évolution. Déjà, les Battle Royale se mêlent au MOBA. Realm Royale a proposé avec son système de classe une approche très mélangée des genres. On retrouve dans toutes les catégories des échanges riches, qui enrichissent l’expérience de jeu et proposent de nouveaux exemples. L’original Rocket League a fait une proposition sans précédent qui reste aujourd’hui très appréciée. Le jeu n’est certes pas devenu un titre majeur, mais il possède un marché qui ne connaît aucune concurrence et qui peut mener à un autre futur de l’esport.

La mixité des jeux est de plus en plus importante. Elle devient même un véritable argument de vente dans le cas de Realm Royale. Epic Games en a presque fait sa spécialité et connaît le danger encouru. Le système de construction de Fortnite est une réussite bien qu’il ne soit pas une mécanique fondatrice du Battle Royale. Epic Games avait pris tous les risques sur Paragon avec un système novateur qui n’a pas réussi à séduire. Il faut reconnaître l’importance des studios qui prennent tous les risques pour trouver les attentes des joueurs. C’est sur un coup de poker peut-être dangereux qu’Epic Games a réussi à imposer son Battle Royale alors que PUBG était déjà implanté sur le marché.

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Loin des compétitions, le futur de l’esport?

Comme promis, aucune prévision concrète pour le futur de l’esport. Je ne voudrais pas donner de faux espoir en vous transmettant mes propres attentes concernant l’esport de demain. Cependant, il est très clair qu’avant même l’apparition des genres comme le MOBA et le Battle Royale, les codes étaient déjà présents. Il est déjà possible en revanche d’entrevoir des pistes sur le futur de l’esport dans nos pratiques du quotidien. Il ne faut pas s’arrêter aux titres déjà compétitif, mais à tout l’univers vidéo ludique qui nous entoure.

De plus, des pratiques comme le speedrun permettent à des jeux solo et non compétitif de développer une compétition confrontant le joueur à son environnement. Cet affrontement indirect existe depuis longtemps dans le sport. Cela pourrait être une piste d’évolution concernant le futur de l’esport jusqu’ici sous-estimé. Reste à savoir si les éditeurs prendront le risque de créer des jeux qui offrent cette expérience renouvelable. Le meilleur exemple à ce jour restant The Binding of Isaac de l’excellent Edmund McMillen.

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