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Qui sera le prochain roi de la scène esport TCG ? avec Bestmarmotte

Par Dimitry Bigot
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Si vous suivez la scène esport TCG, vous n’êtes sûrement pas passé à côté de la bataille qui est en train de se jouer. Alors que Hearthstone siégeait sur le trône depuis des années, après avoir mis à terre de nombreux prétendants comme le Gwent, Elder Scroll Legends et plein d’autres, deux nouveaux concurrents sont venus défier le roi incontesté. Bien armés, ils ont un seul objectif, ravir le trône et la couronne d’Hearthstone !

Ces deux jeunes aux dents longues, ce sont Artifact et Magic Arena. D’un côté, Artifact a derrière ses épaules un conseiller de choix en la personne de Valve. Fort de son expérience depuis des années sur des scènes comme Counter Strike ou bien Dota2, Valve sait comment il faut s’y prendre pour qu’un jeu perce sur la scène esport.

De l’autre coté, se trouve Magic Arena épaulé par Wizard of the Coast. Derrière la dernière mouture de Magic, c’est tout simplement 25 ans d’expérience qui se cachent. Si la scène esport peut être relativement nouvelle pour Magic Arena, il ne faut pas oublier que des compétitions sur la version physique de Magic existent depuis la nuit des temps. Dès lors, le retard sur Artifact et Hearthstone n’est pas insurmontable.

Oui, mais qui réussira à tirer son épingle du jeu et à finir sur le trône ? Va-t-on assister à une cohabitation pacifique de deux, voire trois de ces jeux ? Pour tirer ces questions au clair, je me suis tourné vers un des visages les plus connus de la scène esport TCG française, Bestmarmotte. Non seulement il connaît bien ces trois jeux, mais son immense expérience dans ce domaine pourrait nous aider à y voir plus clair en ce qui concerne le futur.

Bonjour Bestmarmotte, pour commencer, peux-tu te présenter et nous résumer ton parcours, que ce soit sur les TCG papiers ou en jeux vidéo ?

Salut, je m’appelle Bertrand « Bestmarmotte » Fagnoni. Je suis actuellement streamer et youtuber sur tout ce qui va être jeux de cartes. En ce qui concerne ces jeux de cartes, mon expérience a commencé sur la version papier de Magic en 1996. J’ai eu une très grande expérience avec ce jeu, c’est là où j’ai fait mes premières armes, où je me suis qualifié à mes premiers tournois professionnels un peu partout dans le monde – avec à la clé un top 8 en grand prix. Après, j’ai un peu laissé tomber Magic quand j’ai commencé mon travail de croupier que j’ai arrêté en 2013. Là, je me suis mis à Duel of champions créé par Ubisoft, mais qui n’est pas resté longtemps. Ensuite, en novembre 2013, je me suis lancé sur Hearthstone. Depuis, j’ai testé de nombreux jeux de cartes, en ligne principalement, que ce soit Faeria, Shadowverse, Krosmaga, Elder Scrolls Legends, Hand of Gods et plus récemment Magic Arena et Artifact.

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Bestmarmotte est tombé dans la marmite des TCG tout petit (Crédit : ArmaTeam)

C’est d’ailleurs pour cette énorme expérience, mais aussi la variété des jeux auxquels tu as joué que je me suis tourné vers toi pour cet article. J’aimerais d’ailleurs que l’on commence en évoquant le jeu numéro 1 sur cette scène esport TCG à l’heure actuelle, Hearthstone. Depuis quelques temps, on a l’impression qu’il y a un certain désintérêt des joueurs, quelles en sont les raisons ? Partages-tu toi-même ce désintérêt ?

En fait, pour moi ce désintérêt est surtout dû à une lassitude chez les joueurs. Hearthstone est sorti officiellement en mars 2014, soit il y a quasiment 5 ans. Au final, c’est un peu la même chose que des jeux comme League of Legends qui sont installés depuis longtemps. Tu n’as plus l’attrait lié à la nouveauté, certes il y a des extensions, des nouvelles cartes, des changements de méta, mais dans le fond le jeu reste le même. Pour moi, ce désintérêt, on ne le voit que par un prisme très particulier, celui des joueurs compétitifs et de certains youtubers. Pour la majorité des joueurs, on ne sait pas, on n’a pas les statistiques d’Hearthstone donc il est difficile de savoir si ce désintérêt est généralisé ou non. En tout cas, je trouve qu’on retrouve le même phénomène que sur League of Legends, avec des gens qui en ont marre, qui crient au dead game alors que je ne suis pas sur que ça soit si réel que ça.

Pour toi, on serait donc plus dans un cas similaire à celui de la sortie du Gwent où des joueurs ont commencé à quitter Hearthstone et où certains prédisaient la fin du jeu de Blizzard ?

Tout à fait ! Tant que Blizzard ne nous donnera pas les statistiques de son jeu, tout ce que l’on pourra dire sur l’avenir ne restera que dans le domaine des suppositions.

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Le Gwent fut un temps le bourreau annoncé d’Hearthstone (Crédit : Gwent)

Du côté de la scène esport TCG, ne penses-tu pas que cette bulle pourrait toutefois avoir une influence sur le leadership d’Hearthstone ?

Honnêtement, je pense que Blizzard s’en fiche de l’esport pour Hearthstone. Ils font le minimum pour avoir de la crédibilité et que d’autres entreprises ne le fassent pas à leur place. Qui a lancé l’esport sur Hearthstone ? Ce n’est pas Blizzard, c’est la DreamHack et tous les sites qui organisaient des tournois. C’est les joueurs qui ont mis en avant cette volonté d’esport mais de base ce n’était pas une volonté de Blizzard.

Je vais faire le rapprochement avec Magic. Depuis 25 ans, ils ont pu tester un tas de choses et à une époque ils ont fait énormément de compétitions. Il y avait des Masters, des Pro Tour avec beaucoup de moyens d’engagés par Wizard of the Coast. Au final, ils se sont rendus compte que mettre des moyens dans le compétitif ça faisait certes plaisir à une certaine partie des joueurs, mais que ça ne faisait pas vendre plus. Du coup, ils ont fait volte-face dans leur stratégie en s’orientant de nouveau vers les joueurs occasionnels et c’est ça qui a marché.

Pour moi, Hearthstone n’est aucunement un jeu qui a la volonté d’être esport. Il faut faire de l’esport actuellement parce que c’est important en termes de crédibilité, mais dans la création des cartes, je pense qu’à aucun moment ils ne réfléchissent au côté esport.

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Selon toi, les cartes sont d’abord pensées pour leur côté fun avant leur côté compétitif ?

Oui, elles sont pensées avant tout pour les joueurs occasionnels. Après, bien sûr elles sont équilibrées pour le ladder afin d’éviter qu’il y ait des decks trop puissants. Pour moi d’ailleurs, la dernière extension, les jeux de Rastakhan, c’est exactement ça. Tu as une vingtaine de nouveaux decks à tester et malgré ça, aucune carte ne devrait vraiment révolutionner la méta du jeu ou bien être trop forte. De ce point de vue là, pour moi, c’est une extension qui est tout à fait réussie dans l’optique d’Hearthstone.

Du coup, c’est aussi une extension qui a fait râler beaucoup de joueurs pros pour le fait qu’elle ne révolutionne pas la méta. Mais malheureusement, ces joueurs-là ne sont tout simplement pas le cœur de cible pour Blizzard.

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Yogg-Saron, une carte fun très décriée en compétitif (Crédit : Anne Marie Cochran)

En parlant de ces joueurs, Blizzard vient d’annoncer le changement du format compétitif pour 2019. Est-ce qu’on peut revenir dessus ? Quel est ton avis sur ces changements ?

Avant de parler des changements, je pense qu’il est important de parler de la situation actuelle. Aujourd’hui, pour se qualifier aux championnats du monde, il faut d’abord accéder aux Championship. Pour accéder à ces Championship, il faut déjà se qualifier pour les championnats continentaux et enfin pour se qualifier à ces championnats cela passe par des points acquis en ladder ou bien en Tour Stop. C’est un format qui est extrêmement compliqué, c’est difficile à faire et surtout c’est extrêmement dissuasif, car très chronophage. Moralité : à part si tu fais partie du circuit avec une structure derrière, c’était très dur à atteindre.

Maintenant, ils se sont calqués sur un modèle utilisé par Magic depuis 15 ans. Tout va commencer par des qualifications online pour trois gros tournois annuels. Ensuite, ce sera ces gros tournois qui seront qualificatifs pour les championnats du monde. Au final, il n’y aura plus que trois étapes et ça simplifiera grandement les choses.

Du coup, ça pourrait certainement ouvrir la compétition à des joueurs ayant moins de temps et de budget à consacrer au jeu ?

Exactement, déjà rien que pour le ladder, tout le monde ne peut pas se permettre de passer les 48 dernières heures du moi à tryhard non-stop. Alors que là, tu vas faire ton tournoi, qui certes va te prendre un peu de temps, mais au final si tu gagnes, tu es qualifié. On peut difficilement faire plus simple que ce modèle.

Maintenant que nous avons fait le tour de la scène Hearthstone actuelle et future, j’aimerais que l’on s’intéresse à Artifact.

Avant même la sortie du jeu, on a déjà eu le droit à une compétition avec un exode de certains pros Hearthstone sur le jeu. Que penses-tu de ce genre de communication ? Cela peut-il amener des joueurs ou, au contraire, est-ce que ça ne serait pas trop tôt ?

Le fait de faire ce tournoi était pour moi pour essayer d’attirer du monde. Mais le problème, c’est qu’Artifact est un jeu complexe qui demande à être joué pour être compris. Du coup, si tu regardes le tournoi sans avoir joué au préalable au jeu, tu n’y comprends absolument rien. Pour te dire, n’y ayant jamais joué, j’ai essayé de regarder le tournoi et j’ai laissé tomber au bout de 45min, car ce n’est pas très agréable de ne rien comprendre à ce qui se passe.

Je trouve ça très étonnant la direction prise par Valve autour d’Artifact. Ils annoncent un mode tournoi, tout vouloir faire autour du communautaire, ils sortent le jeu, mais au final il n’y a à l’heure actuelle pas grand-chose à faire dessus. Tu as peu de modes, peu de tournois. En fait, j’ai l’impression qu’Artifact est sorti, mais qu’en l’état actuel on est face à un jeu en early access. Ils ont voulu le sortir là pour ne pas repousser encore et encore et finir par faire un flop, mais il suffit de voir les stats pour se rendre compte que le nombre de joueurs baisse depuis sa sortie.

Depuis notre interview, Artifact a reçu une grosse mise à jour qui a adouci le modèle économique. J’ai alors recontacté Bestmarmotte qui ne voit toutefois pas le jeu avoir du succès avant fin 2019 voire début 2020.

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Artifact, le nouveau TCG de Valve (Crédit : Valve)

Tu me parlais de la complexité à regarder du Artifact si tu ne connais pas les règles, tu penses que c’est un des points faibles du jeu ?

Non, sinon Dota2 n’aurait jamais eu un seul viewer dans ce cas là. Je ne pense pas que la complexité soit vraiment un frein. Je pense par contre qu’au vu de la difficulté il faut qu’il y ait une communauté soudée autour du jeu pour que ça commence à décoller. C’est d’ailleurs ce qui m’étonne parce que pour moi, avant de faire de l’esport, il faut déjà avoir réussi à avoir une communauté autour de ton jeu. Ici, Valve a lancé l’esport avant même d’avoir la communauté. Je pense que cela vient du fait qu’ils misent sur le fait que l’esport va amener une communauté à Artifact.

Après ce qui est aussi étonnant, c’est le fait qu’en parallèle à cette sortie, Valve annonce Counter Strike gratuit avec son mode Battle Royale. Du coup, tu te demandes si les ressources ne partent pas plutôt sur ça que Artifact.

Je voulais revenir avec toi sur le fait qu’on puisse acheter des cartes en argent réel sur Artifact. Penses-tu que ce modèle qui existe déjà pour les TCG physiques puisse s’exporter au jeux vidéo ?

C’est justement le partie pris que vient de faire Valve. Pour moi, tous les autres TCG sont partis du jeu vidéo qu’ils ont transformé en jeu de cartes là où Valve a fait l’inverse. D’ailleurs, c’est assez intéressant de voir que c’est ce modèle économique qui cristallise un peu toutes les critiques. C’est un modèle qui change de nos habitudes, mais d’un côté je suis très content que Valve ait fait ça parce que ça permet de sortir tout le monde de sa zone de confort. Pour moi qui ai beaucoup joué aux TCG physiques, ça ne me choque pas, mais c’est vrai que ça heurte énormément par rapport à ce qu’on à l’habitude de voir. Ça semble plutôt risqué et il est tout à fait possible que ça porte préjudice au jeu à moyen terme.

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On voit beaucoup de critiques fleurir sur les boosters/lootboxes du fait de leur aspect aléatoire. Ne penses-tu pas que le modèle d’Artifact est amené à se démocratiser à cause de ça ?

J’ai beaucoup de mal à voir le parallèle entre le scandale des lootboxes qu’on a pu avoir sur des jeux comme Shadow of Mordor et des boosters de jeux de cartes. Ce côté aléatoire a toujours existé et quelle serait alors la réponse ? Rendre les TCG interdits aux moins de 18 ans comme c’est le cas pour le Poker ?

Oui, ce qui est mis en avant c’est cette idée de protection de mineurs notamment.

Ce qui est reproché aux lootboxes je pense, c’est de ne pas savoir ce qu’il y a dedans. Là, en ouvrant un booster, tu sais que tu auras tant de rares et des cartes en plus. Après, tu as des jeux qui te donnent directement les statistiques. C’est d’ailleurs le cas de Shadowverse. Le jeu est japonais et la loi à propos de l’aléatoire au Japon est très stricte. Du coup, quand tu achètes un booster, tu as un tableau de probabilité à côté te détaillant les chances d’avoir différents types de cartes. Peut-être que le futur va nous amener à un modèle comme celui-ci pour tous les TCG, mais ça, ce n’est absolument pas dérangeant.

Je ne pense pas qu’interdire les boosters soit pertinent. Il suffit de donner plus d’informations pour que l’acheteur ait plus de données sur ce qu’il achète. C’est d’ailleurs comme ça que ça se passe en Chine. Blizzard est obligé de détailler les probabilités d’apparition des différentes cartes pour Hearthstone.

Sinon, il existe un modèle alternatif qui, pour une somme donnée va te donner accès à toutes les cartes du jeu. Ainsi, des jeux comme Hearthstone pourraient appliquer ce modèle à chaque extension en proposant un pack où pour une certaine somme tu débloquerais toutes les cartes d’une extension. On pourrait même voir des plus petits packs où tu débloquerais les cartes d’une certaine classe pour que ce soit moins cher.

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Les boosters et lootboxes sont critiqués depuis des mois pour leur côté aléatoire (Crédit : Blizzard)

En parlant de modèle économique, Artifact se démarque d’Hearthstone et de Magic sur un point, il est payant. N’est-ce pas là un gros, si ce n’est son principal point faible ?

Le fait qu’Artifact soit payant va irrémédiablement freiner son succès. J’étais vraiment étonné que tout soit payant. Pour moi, Valve aurait dû laisser le tuto et quelques modes gratuits pour que les gens puissent tester le jeu gratuitement et décider ou non de l’acheter. Parce que là, on est dans une situation où tu achètes le jeu, mais tu n’es pas sûr que ça te plaise au final, ce qui est un peu embêtant.

Faire un jeu payant alors que tous les concurrents sont en free to play, c’est à nouveau un gros risque pris par Valve. J’imagine que ce n’est pas un risque pris au hasard, ils ont dû faire des estimations avant de faire ce choix, mais je reste assez dubitatif sur la question. Au final, je pense que cela risque d’être un énorme frein à la popularité du jeu.

J’aimerais que nous abordions désormais le thème de la scène esport TCG. Valve via Counter Strike et Dota2 a une certaine expérience dans ce domaine. Penses-tu que cela soit un grand avantage par rapport à ses concurrents ?

Je pense qu’à partir du moment où ils arriveront à lancer le jeu, à avoir suffisamment de joueurs et de viewers alors leur expérience sera un énorme atout. Le seul souci pour moi vient alors de la première condition, il va falloir que Valve réussisse à lancer son jeu. Mais pour moi, une fois qu’ils l’auront rempli, la scène esport du jeu tournera, je ne me fais pas de soucis là dessus.

Enfin, j’aimerais que l’on s’intéresse à Magic Arena. Tu as dit toi-même que tu avais fait tes premières armes sur Magic en version physique. Penses-tu que la nostalgie des joueurs ait un rôle important dans le succès de Magic Arena ?

Pour avoir beaucoup joué à Magic Arena, j’ai rencontré trois types de public. Alors effectivement, j’ai rencontré des anciens joueurs de Magic en version physique qui pour diverses raisons sont passés sur Magic Arena ce qui leur permet de jouer de temps en temps. Tu as aussi de nouveaux joueurs de Magic qui n’ont jamais été tentés par Magic physique parce que c’était compliqué et cher. Enfin, le troisième public, qui est beaucoup moins nombreux que les deux précédents, c’est des joueurs de Magic physique actuel qui viennent de passer sur Arena parce que c’est beaucoup moins cher. Au final, je dirais que j’ai rencontré 45% d’anciens joueurs de Magic, 45% de nouveaux joueurs et 10% de joueurs qui ont switch de la version physique à Arena.

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Magic, un TCG avec 25 ans d’expérience (Crédit : Ebay)

On parlait de l’expérience de Valve sur la scène esport mais en ce qui concerne le TCG, du coté de Wizard of the Coast, on à 25 ans d’expérience notamment dans tout ce qui concerne l’équilibrage des cartes. Penses-tu que cette expérience pourrait propulser Magic Arena en tant que TCG online numéro 1 ?

Wizard of the Coast ont une expérience incroyable en TCG physique. De plus, ils ont aussi sorti une quinzaine de jeux online. Si les précédents ont été infâmes, Magic Arena est le premier qui donne de bonnes sensations, on a vraiment l’impression de jouer à Magic. Pour moi, jusqu’à présent ils ont tout compris, ils font tout à la perfection, après il reste à voir leur roadmap, car c’est si rapide de faire des erreurs qui sembleront évidentes plus tard, mais pour le moment tout est parfait.

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Si un jeu doit concurrencer Hearthstone à moyen terme, c’est Magic Arena. Ils ont tellement de modes de jeux, ils font énormément pour les joueurs débutants. Tu peux aussi faire des compétitions avec seulement des cartes communes ou peu communes ce qui fait que les jeux coûtent trois fois rien. Tout ça, ça leur vient de leurs 25 ans d’expérience, maintenant il reste à voir s’ils vont continuer à bien l’utiliser, mais personnellement je pense que oui.

Par-delà cette expérience, quels sont les autres gros points forts de Magic ?

Pour moi, c’est clairement la multitude de modes de jeu. Tu as des drafts, des paquets scellés, du compétitif, des nouveaux modes chaque semaine, etc. Chaque semaine, tu peux te connecter et tester de nouveaux modes de jeux ce qui pour moi est incroyable. En comparaison, sur Hearthstone tu as du ladder, de l’arène et un bras de fer par semaine, c’est tout depuis 4 ans.

L’autre avantage, c’est ce que la machine est rodée. Tu connais le calendrier précis des extensions, tu sais comment ça va fonctionner. Hearthstone est rodé aussi bien sûr, mais Blizzard n’a jamais eu de grosses vagues de crises et on ne sait pas trop quel pourrait être la réaction. Du coté de Wizard of the Coast, ils ont vu toutes les situations ce qui fait qu’ils savent gérer à peu près n’importe laquelle qui se présente à eux.

Du coup, pour toi, Magic Arena va être le principal concurrent d’Hearthstone dans les mois à venir ?

Je dirais que Magic sera le concurrent principal d’Hearthstone pour une population de joueurs un minimum investis dans le jeu. Pour des joueurs ayant à minima une dizaine d’heures par semaine à consacrer à un jeu de cartes, je pense que Magic est une excellente alternative, voire même une meilleure qu’Hearthstone. Par contre, Hearthstone aura une force que Magic n’aura jamais, c’est celle de toucher un public ayant un temps de jeu extrêmement occasionnel et disparate. Magic demandera toujours un investissement trop conséquent pour ce public pour tout ce qui est compréhension des règles par exemple.

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Magic Arena futur concurrent numéro 1 d’Hearthstone ? (Crédit: Magic)

D’ailleurs , Wizard of the Coast vient d’annoncer que le cashprize des tournois Arena serait le même que celui des tournois physiques, que penses-tu de cette stratégie sur la scène esport TCG ? À terme, seront-ils obligés de faire un choix entre les deux ?

J’ai trouvé ça très étonnant qu’ils mettent autant sur Arena que sur le physique. Pour le moment, Arena c’est 0.5% voir moins de leur chiffre d’affaires je pense. De plus, Magic physique, ils n’auront jamais intérêt à l’arrêter parce que c’est ça qui rapporte de l’argent, le online ne leur rapportera jamais autant.

Pour te dire, je viens de regarder et Magic physique représente 20% du chiffre d’affaires de Hasbro. Pour te donner un ordre d’idée, le chiffre d’affaires de Hasbro France en 2017 était de 52 millions d’euros. Du coup, on peut extrapoler sur le fait que Magic physique rapporte en France chaque année environ 10 millions d’euros. À quel moment Magic Arena rapportera plus ?

Du coup, je pense que pour Wizard of the Coast, c’est très important d’arriver sur le online aujourd’hui parce qu’ils sont en train de passer à côté de plein de choses. Ensuite, ils se disent sûrement qu’il y a une passerelle possible entre Magic Arena et Magic en version physique et que c’est important d’avoir cette passerelle pour que les joueurs restent dans l’univers de Magic tout le temps.

Mais pour revenir au sujet du cashprize, étant dans ce milieu, je suis forcément très content de voir la somme annoncée, mais je suis quand même extrêmement surpris qu’ils aient mis autant. Je pense que le but de la manoeuvre c’est de montrer que désormais ils sont présents sur la scène esport TCG.

À la lumière de tout ce que l’on vient de dire, comment vois-tu la scène esport TCG évoluer dans les mois à venir ? Est-ce possible que plusieurs titres cohabitent en haut du classement ?

Actuellement, Hearthstone domine les débats. Néanmoins, ce qui est intéressant c’est de voir qu’en l’espace de quelques mois, le jeu de Blizzard vient de passer du rang 1 au rang 3 en termes de cashprize distribué. Jusque là, Hearthstone était seul en haut de tableau, mais maintenant de solides concurrents en la personne d’Artifact et de Magic se lancent avec de bons jeux et de l’expérience.

Personnellement, je pense que la cohabitation est possible. Durant cette année 2019, tout le monde va mettre en place de gros moyens pour se faire une place ce qui ne sera pas forcément le cas des années suivantes. J’aimerais bien que plusieurs jeux cohabitent sur la scène esport TCG parce que ça voudrait dire que le secteur est dynamique et fonctionne bien. D’ici 2020/2021, on ne restera néanmoins pas à trois jeux qui cohabitent, mais plus à deux je pense.

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J’espère qu’après cet entretien vous y voyez un peu plus clair sur ces trois jeux, mais aussi sur l’avenir de la scène esport TCG. Bien évidemment, nous n’avons pas la prétention de savoir ce que nous réserva le futur en ce qui concerne ces jeux. Néanmoins, dans cet entretien, nous avons pu mettre en lumière les différents points faibles et points forts des uns et des autres.

La seule chose dont nous pouvons être certains, c’est que ces trois jeux veulent se tailler la part du lion et se donnent les moyens d’accomplir leurs ambitions. Si Artifact semble un peu en retard sur ses deux concurrents, il faut veiller à ne pas enterrer trop vite le TCG de Valve qui pourrait à tout moment subir des modifications dans le but d’attirer du monde et de rattraper ses petits camarades.

N’oubliez pas non plus que ce futur de la scène esport TCG, c’est aussi vous qui le déciderez en jouant, en faisant partie d’une communauté sur l’un, voire plusieurs de ces jeux. Enfin, nous sommes curieux de connaître votre avis sur la question. Dès lors, n’hésitez pas à nous donner votre avis sur le futur de cette scène esport TCG dans les commentaires ou sur les réseaux sociaux. Nous nous ferons une joie de débattre avec vous.

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