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Free to Play et loot boxes : qui paye le prix du contenu « gratuit » ?

Par Tifenn Dibout
freeto play et lootboxes

Entre les jeux et le matériel, le marché du jeu vidéo représente plusieurs milliards de dollars rien qu’en France. Face aux consoles et au PC, les mobiles et tablettes occupent une place presque équivalente. La part du revenu générés par ces supports nomades explose, notamment sur les territoires asiatiques, Chine en tête.

De leur côté, les éditeurs redoublent d’efforts pour à la fois capter et fidéliser le public tout en dégageant du bénéfice. Cela passe par la distribution de titres payants sur support physique ou dématérialisé, comptant également son lot d’extensions et de DLCs. A ces modèles économiques « classiques » s’ajoutent les jeux en accès gratuit dont le succès touche un plus large public, porté par la démocratisation du smartphone.

Devant la multiplication des offres, il devient crucial pour les joueurs d’investir à bon escient du temps mais aussi du budget dans la pratique du jeu vidéos. S’il est aujourd’hui aisé d’avoir des sessions de jeu courtes, adaptées au rythme de vie, la question de la progression in game et de l’accès au contenu proposé reste un des principaux moteurs de motivation. Cette volonté de progresser, dans quelque aspect du jeu que ce soit (score, niveau, classement, collection…), est encore accrue par l’aspect online qui met directement les joueurs en compétition. Ces mécaniques font parti des outils utilisés pour solliciter le joueur et le faire adhérer à une production.

Premier aperçu du free to play et des loot boxes

Parmi les offres proposées, le free to play, et tous ses dérivés, est extrêmement populaire. Son accessibilité immédiate, couplée à un coût de développement généralement moindre, fait de ce type de jeu un important fer de lance économique. Il se rapproche des micro-transactions et autres Loot Boxes qui demandent une faible participation financière aux joueurs désireux d’enrichir leur expérience de manière facilitée. Ce sont autant de leviers mobilisés par les éditeurs pour inciter une partie des joueurs à mettre la main au porte monnaie.

On distingue deux grandes catégories de free to play :

  • Shareware : Ce type de distribution offre un accès gratuit mais « limité » au jeu. Une partie plus ou moins importante des fonctionnalités du jeu complet est soumise à un mode de paiement. Il peut s’agir d ‘acheter une version complète du jeu, offrant ainsi un accès définitif à l’ensemble de son contenu. En parallèle, le système d’abonnements peut s’ajouter ou se substituer à l’achat de la version complète. Ce système reste majoritaire pour les MMORPGs les plus populaires comme World of Warcraft ou Final Fantasy XIV.
  • Freemium : Dans ce type de distribution, le joueur a gratuitement accès à l’ensemble de l’expérience, dans le sens où il peut progresser du début à la fin du jeu sans avoir à payer du contenu. Une partie du contenu virtuel est soumise à l’achat en monnaie réelle, ou son équivalent en monnaie du jeu, le plus souvent sous forme de micro transactions. Il peut s’agir d’éléments accélérant la progression (booster d’expérience, ressources ou pièces d’inventaire, montures…) ou bien de simple éléments cosmétiques ; certains de ces éléments peuvent également être exclusifs au paiement réel, obligés les joueurs à débourser quelques euros s’ils veulent les obtenir.

Ces deux catégories sont les plus répandues mais il en existe de nombreuses autres. Elles combinent généralement un ou plusieurs éléments du freemium ou du shareware. Certains jeux, notamment lorsqu’ils sont distribués sur console (parfois en plus du PC), sont par exemple payants au moment de l’achat et proposent en plus du contenu supplémentaire potentiellement payant. Ainsi ce contenu peut être optionnel et/ou déblocable gratuitement ou bien totalement exclusif et soumis à l’achat.

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Source : Pixabay.com – Crédits @JESHOOTScom

Payer pour plus de contenus : le joueur et la liberté d’achat

Lorsque l’on a affaire à des titres payants, on atteint un prix moyen tournant autour de 60€. Qu’ils soient à la base gratuits ou non, les jeux online développés par un éditeur reposent sur un modèle économique adapté à stratégie commerciale. Les fonctionnalités online peuvent aller du simple tableau de score à la possibilité de jouer en coopération ou en opposition avec d’autres joueurs, en passant par des fonctionnalités sociales comme l’échange ou les canaux de discussion.

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La Boutique et son catalogue a longtemps été la plate-forme d’achat dominante en matière de jeu online et dont League of Legends est un très bon exemple. Ce MOBA permet d’accéder gratuitement à tout son contenu indispensable, c’est-à-dire tout le contenu qui permet d’être compétitif et garantir les conditions optimales de jeu. Ces éléments peuvent être débloqués au fur et à mesure de la progression ou débloqués de manière immédiate par le biais de la boutique. Dans l’ensemble, seuls les éléments cosmétiques (skins de champions ou de balise) sont directement soumis à un achat direct. Plus récemment, le jeu de Riot Games s’est doté de Loot Boxes.

Ce système est extrêmement répandu et a été grandement popularisé après 2015 par des titres emblématiques comme Over Watch. Il consiste en des coffres de butin dont le contenu n’est pas visible à l’avance. Ces coffres sont générés de manière à délivrer de façon aléatoire, selon des moyennes fixées par les développeurs, des éléments de jeu plus ou moins difficiles à obtenir selon leur niveau de rareté. Selon les modèles économiques, ils peuvent contenir uniquement des éléments cosmétiques ou des éléments favorisant directement ou indirectement la progression in game.

Pourquoi payer ?

Bien que le contenu proposé par les Loot Boxes et que le paiement de ces dernières soit optionnel, le rapport entre le temps de jeu investi et les récompenses apparaît vraiment faible face à l’énorme catalogue que compte le jeu, à plus forte raison en considérant l’aléatoire à laquelle est soumise l’obtention d’un contenu. Cette méthode va à l’encontre des systèmes de progression classiques, notamment induits par la seule difficulté du jeu. Dès lors que le joueur est mis en compétition avec le logiciel, il ressort une frustration inhérente à la pratique d’un jeu vidéo.

Toutefois, cette frustration peut être largement exacerbée par les studios de développement. Devant le succès financier de jeux Free to Play pour mobiles comme Candy Crush, développé par King, ou encore face à l’entrée en bourse du studio Zynga, on peut entrevoir l’efficacité de cette frustration poussant à faire des achats via des jeux pourtant gratuits. Ces paiements minimaux et optionnels témoignent d’un conditionnement de plus en plus installé à accepter de ponctuellement payer pour continuer à profiter de l’expérience de jeu.

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Source : https://www.pexels.com – Crédits @Worldspectrum

De manière générale, il est régulièrement possible, en particulier pour les joueurs assidus, d’obtenir des Loot Boxes de manière gratuite. On peut alors se demander ce qui motive certains joueurs à passer par une solution payante, que ce soit de manière régulière ou occasionnelle. Du point de vue économique, il est indéniable que la réalisation d’un jeu vidéo engendre des coûts très importants. En terme de développement logiciel, distribution et promotion du jeu ou encore l’entretien de ses fonctionnalités online, tous ces budgets doivent être répercutés sur un modèle économique qui génère, directement ou indirectement, des bénéfices.

L’une des données les plus importantes reste la durée de vie du jeu dans le temps. Comme exposé plus tôt, le système de progression conduisant à l’achèvement d’une partie du jeu demeure globalement gratuit même s’il est possible de payer pour aller plus vite. Cette différence met davantage en avant l’avantage offert par un achat par rapport à une progression naturelle plus lente et limitée par divers mécanismes. Ce paradoxe apparaît d’autant plus clairement pour des jeux payants à la base comme Over Watch.

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L’argument cosmétique des loot boxes

Dès lors qu’un contenu n’influe pas sur la progression, on peut être amené à considérer que son obtention par paiement ne conditionne donc pas l’expérience de jeu et reste à la discrétion de chacun. Or, si la progression n’est pas remise en cause, on peut s’interroger sur l’effet des cosmétiques sur l’expérience de jeu proposée au joueur. Dans un titre online dans lequel les joueurs sont amenés à côtoyer régulièrement des avatars très proches voire identiques. Cet aspect va à l’encontre d’une expérience de jeu « personnalisée » qui favorise l’identification et la caractère unique de chaque joueur.

Cet élément participe à créer une forme de frustration, en particulier lorsque les contenus les plus qualitatifs ou recherchés sont difficiles à obtenir. Cette rareté s’illustre d’autant mieux au travers des « events saisonniers » ; des contenus exclusifs ne sont alors disponibles que pour une durée limitée. Même lorsqu’ils peuvent être débloqués gratuitement, ces contenus thématiques (par exemple présents à Halloween) compris dans un contexte où la sociabilité tient une place prépondérante dans l’expérience de jeu, contribuent à « motiver » le joueur à la fois à s’intégrer et à se démarquer en exprimant son individualité. De cette façon, et bien qu’on puisse les considérer comme facultatifs, les éléments cosmétiques peuvent fortement influer le joueur et le pousser à dépenser de l’argent. Leur régulation devient d’ailleurs un argument éminemment politique !

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Over Watch : Skin de Chopper spécial Noël – Crédits @Blizzard/Activision – Source https://www.eclypsia.com/fr/overwatch/actualites/noel-overwatch-2016-18234

Contenu virtuel : qu’en restera-t-il ?

Malgré les dépenses opérées, les joueurs ont des droits limités sur les contenus virtuels possédés. À l’inverse des objets physiques, ils ne peuvent pas systématiquement être soumis à l’échange, au prêt ou à la revente. Les contenus virtuels sont en effet, pour la plupart liés au compte de l’utilisateur. On peut comparer cet état de fait au marché de l’occasion du jeu vidéo qui à poussé les développeur à systématiser le système de clé logiciel unique pour limiter la revente de jeu. CS:GO fait figure d’exception en permettant officiellement aux joueurs de revendre par eux-même le contenu de leurs Loot Boxes, faisant s’envoler les prix de skins particulièrement rares. Ces marchés parallèles, principalement présents chez les jeux PC, se retrouvent également, légalement ou non, sur des MMORPGs comme WoW.

Le fait que ces contenus soient liés au compte de l’utilisateur leur donne une situation précaire qui peut déboucher sur leur suppression pure et simple. Cette perte peut intervenir lorsque les conditions d’utilisation du jeu sont enfreintes, à la suite du bannissement du compte ou purement et simplement à l’arrêt d’activité du jeu. De manière plus subtile, des contenus déjà existants peuvent subir des modifications opérées par les développeurs, modifiant alors leur valeur, leur viabilité ou leur simple apparence. Enfin, le vol de compte par un tiers n’est pas exclu ; la législation évolue d’ailleurs en la matière afin de mieux protéger le consommateur. Ainsi, il est établi dès le départ, de manière plus ou moins explicite, que l’ensemble des contenus possédés par un joueur reste tributaire de la volonté et des conditions établies par l’équipe en charge du développement et de l’exploitation du jeu.

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Les ressorts de la consommation

La mise en concurrence des joueurs n’est pas uniquement présente dans les aspects compétitifs du jeu ; la volonté de montrer une forme de performance se retrouve également dans la consommation dite « ostentatoire », démontrant un certain statut au sein du jeu. La recherche de distinction peut amener les joueurs à réaliser des transactions en argent réel pour alimenter leur expérience de jeu et les bénéfices qu’ils en retirent. Ce comportement se doit d’être encadré par des avertissements de la part des développeurs mais aussi par des mesures protection du consommateur insaturées par le biais de la législation. Des états comme la Belgique ou le Royaume-Uni surveillent de près ces questions et accordent une attention toute particulière aux consommateurs les plus vulnérables, à commencer par les mineurs. Dans ce sens, la Belgique a récemment reconnu les Loot Boxes comme correspondant à la définition du « jeu de hasard », conduisant à terme à la modification de ce système d’achat.

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Source : http://www.luckyladygames.com/casino-game-news/social-games-news/eedars-report-whale-social-game-spenders-interesting/

Les principales études de marché autour des jeux mobiles et Free to Play ont dégagé quatre grands type de consommateurs, par ordre croissant de population :

  • Orcs : Ce sont les plus gros acheteurs, dépensant en moyenne plus de 50$ par mois
  • Baleines : Ces derniers dépenseraient entre 25$ et 50$ par mois
  • Dauphins : Acheteurs moyens, ils dépenseraient entre 5$ et 25$ par mois
  • Bancs de poisson : Part la plus nombreuse, ils dépenseraient entre quelques centimes et 5$ par mois.

À ces catégories s’ajoutent ceux qui ne dépensent aucun argent. En revanche, il n’est pas du tout exclu que ces derniers prennent part à l’économie du jeu. De manière basique, en étant actif et en interagissant au sein du jeu, ils font vivre un titre en participant à son activité. Les meilleurs joueurs et les figures médiatiques peuvent également appartenir à cette catégorie et faire profiter un titre de leur influence en encourageant la progression et en amenant de nouveaux utilisateurs.

Face aux possibles dérives, de nombreuses instances, y compris dans le monde du jeu vidéo, réfléchissent à des moyens de mieux prévenir les potentielles dérives. Il est par exemple question de ne pas systématiser achat direct en créant plusieurs procédures favorisant une meilleure réflexion de l’acheteur. Au sein même des jeux, des systèmes de progression plus funs peuvent être envisagés pour limiter l’importance de la frustration dans l’expérience proposée. Dans cette même perspective, les jeux comprenant un système d’extension payante sont régulièrement plébiscités par les joueurs et la presse spécialisée face aux jeux Free to Play.

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Nous faisons face à un marché économique libre dans lequel s’inscrit une certaine « liberté » du consommateur. Ce dernier est amené à faire face à de nombreuses influences orientant sa consommation. Deux logiques se côtoient : d’une part créer l’offre et générer la demande du consommateur et d’autre part proposer une expérience de jeu et un bien culturel riches. L’intérêt du joueur se trouve d’abord et avant tout dans cette deuxième logique.

L’argumentaire présenté brièvement dans cet article ne consiste pas à bannir de manière unilatérale les modèles économiques tels que le Free to Play et les Loot Boxes ; il s’agit essentiellement d’amener à s’interroger sur les produits distribués et de pouvoir critiquer les offres qui lèsent les utilisateurs et nient leurs attentes légitimes au profit… du profit !

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