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Quel rôle jouent les statistiques dans l’esport ? – Explication du phénomène avec Krok

Par Lenaic Leroy
stat avec krok

Elles sont de plus en plus présentes dans notre pratique compétitive et grâce à elles, nous améliorons encore et toujours nos performances. Les statistiques sont très nombreuses et adaptées à chaque titre esport. Notre utilisation n’est pas nouvelle et remonte avant même la création de l’esport, au sport traditionnel. Chaque jour, nous tentons d’abolir les records précédents, d’atteindre de nouveaux sommets représentés avant tout par des chiffres. Tandis que les grands sportifs établissent de nouveaux records sous les yeux ébahis de la foule, les grands joueurs esports sont célébrés par des chiffres qui explosent dans nos tableaux de data. Quel rôle jouent les statistiques dans l’esport pour le public et ses champions ?

L’esport et son évolution sont intimement liés à l’utilisation de statistiques, sources essentielles à la compréhension d’un environnement très difficile d’accès. Notre univers très mathématique trouve tout son sens lorsque ces chiffres sont mis en relation les uns avec les autres et notre analyse repose en grande partie sur leur utilisation.

Comme toute étude statistique, il existe un travail colossal de récolte des informations pour que celles-ci puissent être traitées par des analystes performants. Nous pouvons déjà distinguer deux types de données qui peuvent être utilisées afin de mieux comprendre l’esport.

On retrouve les statistiques qui proviennent d’une partie. Elles informent les joueurs sur ce qui se déroule au sein du jeu comme le nombre de morts, le farm, l’expérience accumulée. En ce qui concerne les statistiques extérieures au jeu comme le taux de victoire d’un joueur, sa présence dans des événements majeurs, on trouve un usage d’un public plus large, le but étant essentiellement de comprendre l’environnement autour du jeu.

Statistiques dans l'esport League of Legends

Après chaque partie de League of Legends, des statistiques sont délivrées aux joueurs par Riot Games. Crédit : Riot Games

Dans les deux cas, un travail de récolte colossal est nécessaire afin de parvenir à un résultat convainquant. Certains éditeurs comme Riot Games, offrent déjà à tous les joueurs une fiche très riche de statistiques à la fin de chaque match. De même, durant les événements majeurs, des statistiques sur les performances des joueurs sont fournies au public pour se rendre compte des performances parfois incomprises des joueurs. Pourtant, il reste tout un univers de données qui reste inexploité, celles-ci n’étant pas nécessaires au simple spectateur.

D’autres acteurs existent pour collecter ou comprendre ses datas. PandaScore, jeune entreprise française, a pour mission principale la collecte puis la vente de données sur les matchs compétitifs de plusieurs titres majeurs. Martin « Krok » Berthelot est directeur esport de l’entreprise. Vous l’avez aussi très probablement croisé sur laWEBTV O’Gaming comme caster League of Legends, poste qu’il occupe depuis maintenant deux ans et demi.

Son activité au sein de PandaScore est bien évidemment en lien direct avec la production de statistiques au quotidien, des chiffres que nous retrouvons par la suite chez les différents clients de l’entreprise. De plus, des statistiques sont présentes dans son cast puisqu’elles permettent l’anticipation et la compréhension d’un match. Dans les deux cas, Krok est un acteur incontournable en France et permet à travers deux facettes différentes de proposer une lecture par les chiffres de la pratique compétitive.

C’est parce que Krok possède cette polyvalence et une relation singulière avec l’utilisation des statistiques, que je suis allé à sa rencontre pour en savoir plus. Dans cet échange sur la question des statistiques, beaucoup de découvertes sur ce que nous pouvons produire aujourd’hui, les limites que nous atteignons, mais aussi les attentes que l’on peut avoir. Les chiffres parlent et avec eux, nous construisons en partie notre histoire. Il s’agit de raconter une histoire qui soit véritable et qui correspondent à ce que peut être l’esport.

En nous plongeant dans le travail de Krok, nous pouvons découvrir plusieurs indices nous aidant à comprendre quel rôle jouent les statistiques dans l’esport. De plus, il est possible de questionner ici la légitimité de l’esport et le rôle majeur des statistiques dans la démocratisation de la pratique. Un ensemble de questions qui trouve ici des réponses grâce à Krok qui nous a offert cet entretien.

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Quelles sont les statistiques dans l’esport que cherche à développer PandaScore ?

PandaScore cherche à proposer un maximum de statistiques durant une partie compétitive. On travaille principalement sur League of Legends Dota et Overwatch pour lesquels nous fournissons la data en live mais nous avons également de la donnée sur PUBG et bientôt CS:GO. Pour faire simple, nous considérons que l’on fait de la bonne data lorsqu’elle est prise en live, que l’on possède un historique conséquent et qu’on peut proposer les calendriers et résultats sur chaque matchs. De la bonne statistique a besoin de données sur le pré match, tout ce qu’il y a sur le live match avec un approfondissement pour chaque jeu.

L'Équipe d'étude des statistiques dans l'esport de Panda Score

Située à Paris, l’équipe de Panda Score compte plus de 20 membres pour produire ses statistiques. Crédit : Panda Score

Qui sont les demandeurs de statistiques ?

Chez PandaScore, nos produits ne sont pas « directement » dédié au consommateur. Nous proposons nos données à tout l’éco-système esport, à la fois des équipes et des médias, des créateurs de nouvelles expériences live mais aussi des sites de paris. On a aussi des demandeurs qui veulent créer de l’entertainment autour de l’esport, des sociétés qui ont dans l’idée de créer une expérience utilisateur forte durant les compétitions.

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Ton rôle de caster t’amène à utiliser des données, est-ce que tu fais l’impasse sur des statistiques pour améliorer ton discours ?

Oui je m’adapte à mon public. Moi en tant que caster je vais faire un choix, entre les datas, la vulgarisation du jeu et l’explication stratégique de la compétition. Il y a de nouveaux trucs que je me permets d’ajouter face à un public initié. Sur le LOL Open Tour, je vais plutôt aller chercher des histoires et vulgariser les stratégies employées par les équipes professionnelles. Je pense qu’il faut commencer par raconter des histoires et les illustrées par de la data et pas l’inverse. Les statistiques dans l’esport aident la création d’histoire et je les utilisent avec parcimonie.

Avant que PandaScore soit créé, est-ce que ta collecte de data et ton usage était différent ?

J’arrivais déjà à produire les données nécessaires à ce travail. Aujourd’hui le public de PandaScore n’est pas un public de caster, il n’y a pas d’assets spécifiques permettant de mieux comprendre le jeu ou d’être un meilleur caster. Cependant, que ce soit avant ou après, j’ai toujours cherché des datas pour la préparation, des données que je prends maintenant sur PandaScore mais aussi sur d’autres sites comme Oracle Elixir ou Game of Legends. Se sont de très bons outils qui je pense sont sûrement plus adaptés à l’usage d’un caster.

On dit des chiffres qu’ils parlent d’eux-même, pourtant la marge d’interprétation reste importante. Comment traitez-vous les données et est-ce que vous proposez déjà une première interprétation à vos clients ?

On parle ici de données brutes ou raffinées. Aujourd’hui on cherche de la donnée brute sans interprétation, car notre objectif est d’accroître la donnée brute disponible et la rendre accessible. La première problématique esport c’était : comment récolter la data ? Les clients qui sont le plus dans l’interprétation c’est les équipes professionnelles qui veulent des données raffinées. Lorsque l’on a travaillé avec le PSG Esport et d’autres, on a pas mal travaillé l’interprétation de nos données brutes. Aujourd’hui cette activité n’est pas au coeur de PandaScore, on cherche à donner l’accès à de la donnée brute via une API unique pour des titres comme CS:GO, LOL et Overwatch.

In Game

Les équipes professionnelles reviennent en permanence sur leurs performances passé pour progresser, un exercice essentiel qui ne peut se faire sans l’appui des statistiques. Crédit : In Game – Episode 1 – Rêves de légende

Est-ce que les centres de recherches statistiques font tous la part entre les données brutes et raffinées ? Existe-il une possibilité de voir les statistiques dans l’esport provenir d’une même source ?

Pour moi, il y aura à terme des centres de données brutes qui auront des vocations relativement similaires, les centres de recherches élaborées pour la donnée raffinée viendront par la suite. On va voir des centres spécialisées dans l’analyse des matchs, pour l’entraînement, comment progresser, pour le recrutement. Ils utiliseront nos données et les transformeront avec de la plus-value. On ne va pas internaliser ce genre de pratique, ce n’est pas notre but premier. Aujourd’hui le plus dur c’est la collecte, il n’y a pas grand monde pour le faire et il y aura sûrement beaucoup de monde pour l’analyse. Nous on arrive à faire de la reconnaissance de données automatique et notre société se reconnaît avant tout comme une structure technique plutôt qu’esport, on propose rapidement une donnée fiable qui sera analysée sous toutes les coutures par les clients.

Pour vous assurer la fiabilité de ces statistiques, de quels moyens disposez-vous ? Votre API seule suffit ou s’agit-il du travail d’un data analyst qui vérifie la collecte ?

La discussion est en continu avec les clients. On sélectionne un tier de jeux esport puis les statistiques pertinentes par jeu avec nos clients. On complète avec nos expériences et nos liens avec les professionnels du secteur. On est proche des joueurs & coach PUBG et League of Legends par exemple et on le mets en avant. Ce socle là nous permet de savoir la pertinence des données. Pour la collecte on repose principalement sur la donnée collectée par intelligence artificielle, notre cœur de métier qui nous occupe beaucoup, 8 personnes sont entièrement consacrées à ce travail. Il s’agit principalement de la collecte à travers les streams. C’est une de nos principales valeurs ajoutées. La collecte peut être manuelle ou automatisée, on a du contrôle sur la collecte notre objectif seul et unique étant d’avoir une data fiable. Assez peu de data provider peuvent se targuer d’avoir une data fiable et c’est aujourd’hui un de nos points les plus forts.

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Certains éditeurs font le choix de limiter l’accès aux statistiques dans l’esport comme pour Heroes of the Storm ou Rainbow Six Siege, quel intérêt y a t-il dans ce choix ? Est-ce qu’il s’agit seulement d’une question d’adaptation au grand public ?

Je ne pense pas que ce soit le premier intérêt. Je pense qu’il est d’abord financier. Les jeux ayant décidé d’être très complets en data cherche à toucher une population d’hardcore gamer, ce qui n’est pas le cas d’une société comme Ubisoft. Je pense qu’il y a une énorme différence entre la création d’un jeu et d’une API de collecte. Certains éditeurs avec qui on commence à discuter comprennent que ce n’est pas leur métier, ils sont parfois dépassés par l’esport qui se développent sur le jeu, on le voit avec PUBG. Qu’est-ce qu’on fait de la donnée esport que l’on va avoir ?  Sur ses données, le refus est très probablement issu d’un manque de compétence dans la manipulation, des coûts de serveur pour stocker toutes les données, les matchs, une architecture et infrastructure qui n’est pas envisagée et dans laquelle ils ne prévoient pas de budget.

Je t’entends parler de coût. Est-ce qu’une structure qui possède les fonds peut être en capacité de couvrir sans incidence l’intégralité des titres esports, aussi mineurs soient-ils ?

Sur PandaScore on a une sélection des titres qui dépend de la demande client, mais aussi de l’essor du jeu, par exemple, on n’est pas encore sur Fortnite bien que l’essor du jeu soit réel. Pourtant, en ce qui concerne l’esport, ce n’est pas encore au point la ou PUBG est en avance avec des Leagues majeurs dans quatre régions en 2019. Avec cette structure on peut envisager des stats comme les lieux, les structures les délais, comment on va devoir le travailler mais aussi quels types de statistiques on recherche dans l’esport. C’est une question de maturité du jeu, on n’ira pas chercher le dernier jeu mobile qui vient de sortir avec de l’esport dessus car il nous faut une architecture de compétition qui restera pendant quelques années. Aujourd’hui, on ne voit que par les titres majeurs qui sont les seuls dans ce cas même si demain on veut essayer de toucher plus de titres. C’est d’ailleurs un argument de nos concurrents qui vont parfois avancer des prestations sur 23 jeux, aujourd’hui moi je n’arrive pas à les compter. On peut considérer que Halo c’est un jeu esport, il y a bien une petite scène mais de là à dire qu’il s’agit de donnée fiable, je préfère ne pas m’avancer.

En créant des statistiques vous êtes au centre du processus de réussite des partenaires. Est-ce que vous avez déjà perçus des besoins inexistants en statistiques qui sont aujourd’hui dans les usages ?

On n’a jamais anticipé des besoins précis parce qu’aujourd’hui il est déjà assez difficile de produire de la base data. On va dire que l’on a suffisamment de quoi réfléchir et on a fait quelques pari comme laisser CS:GO de côté pour Overwatch en début 2018. Le but était d’être les premiers à donner de la data sur Overwatch, on a réussi à être les premiers sur le jeu grâce à ce choix qui n’aurait pas été aussi décisif l’année prochaine.

statistique dans l'esport Overwatch

En récupérant toutes les données présentes à l’écran, l’API de PandaScore permet une collecte complète de toutes les informations à notre disposition. Crédit : Blizzard

Le placement sur les titres est important et aujourd’hui, on travaille sur des données pour League of Legends concernant le placement des joueurs seconde après seconde. On s’adapte à l’évolution du jeu et on produit en fonction de notre positionnement. Notre premier prototype sur Overwatch est sorti en janvier en même temps que la compétition, c’était d’abord un prototype, mais on a très vite suivi le live. On a renforcé le projet et on va développer notre activité d’ici la fin de l’année.

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Il devait y avoir un challenge d’anticipation important pour ne pas rater des statistiques qui peuvent être cruciales pour la scène Overwatch.

On avait très clairement définit les tiers à l’avance. Ils ont été envoyés au product manager, à partir de là il décide de la tactique de diffusion, des retours clients et de notre capacité à les proposer.

Dans une interview, tu expliques que dans le sport traditionnel, l’exercice se comprend plus facilement que dans l’esport ou la statistique peut être essentielle pour comprendre la performance.

Est-ce que notre utilisation actuelle des statistiques dans l’esport comme outil de légitimation, en particulier l’exemple des APM sur Starcraft, n’est pas un faux ami qui décrédibilise la légitimité naturelle de la pratique compétitive ?

Oui je pense que la pratique est déjà légitime et je disais ça principalement en pensant par exemple au rendu visuel que peut représenter une frappe du scorpion en Ligue des champions. N’importe qui comprend dans le stade qu’il ne peut pas faire ce que le sportif a réussi à produire sans que l’on ai fourni des explications, mais on aura toujours des analyses. Le mouvement est capable de dépasser l’entendement. En revanche, dans l’esport c’est plus difficile, montrer que Faker est le meilleur Mid Laner, cela ne sera pas à travers un exercice physique. Les statistiques dans l’esport sont importantes puisqu’elles permettent de comprendre la performance du joueur. Aujourd’hui, encore énormément dans le sport traditionnel, les statistiques ont une place importante qui se distingue entre les sports américains et européens. La NBA ou le baseball n’a pas le même traitement ni la même importance dans les choix stratégiques que le football à l’européenne.

Est-ce que la massification des statistiques dans l’esport n’a pas permis à la pratique d’émerger dans les années 2000/2010 par une potentielle quantification jusqu’ici incomprise ?

Je pense qu’il y a une grosse écriture d’histoire autour de l’esport. Si on reprend Faker, on s’intéresse à son passé, d’où il vient et où est-ce qu’il en est aujourd’hui. On a aussi toutes les statistiques qui permettent de comprendre quel joueur il est avec plus de 60 % de winrate. En 2010 on ne faisait pas ce genre de collecte bien qu’il existe déjà des statistiques, sur CS:GO entre autres. Il y avait une collecte du nombre de headshots, de kills, mais avec la multiplication des jeux, on cherche à améliorer les performances de chacun. De même les éditeurs font un jeu des statistiques en montrant les performances des joueurs, les APM ou les Headshots, en invitant les joueurs à se comparer pour savoir s’ils font mieux que les champions. Cela permet de s’évaluer et nous sommes dans un monde ou l’évaluation de soi-même et des autres est importante, ce n’est pas pour rien que l’on a des bracelets pour savoir à quelle vitesse notre cœur bat, il y a un lien avec notre besoin statistique. On est dans la quantification de performance sportive et pas vraiment sur la quantification de ce que fait chacun avec son corps, mais cela rentre dans un cadre plus global sur le sujet.

Statistique dans l'esport Starcraft II

Les APM sont représentées dans les statistiques de Starcraft II, une donnée essentielle à ce jeu mais qui n’est pas fournie sur la majorité des titres majeurs. Crédit : Team Liquid

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Qu’est-ce que l’on peut attendre des statistiques dans esport ?

  • Avec toutes ses informations en main, il est plus facile de comprendre notre situation. Nous sommes encore aujourd’hui au début d’une pratique et nous ne possédons pas encore toutes les clés pour collecter les informations qui nous concernent. Le travail de collecte est essentiel, puisqu’une fois les données amassées, l’analyse peut enfin prendre forme. Celle-ci est déjà établie sur des bases qui ne sont pas quantitative. La plupart des chercheurs, récemment réunis par l’AREFE, proposent dans leur travaux des sources statistiques dans l’esport.  Ceux-ci offrent déjà une analyse approfondie de nos pratiques, mais il arrive bien souvent que le travail scientifique ne trouve pas les sources nécessaires à son accomplissement.

L’émergence de structure de collecte de données montre le besoin essentiel que nous connaissons aujourd’hui. Notre consommation de chiffre ne cesse de croître et de plus en plus, la performance recherchée est intimement liée à l’utilisation réfléchie des chiffres. Il ne fait aucun doute que le rôle centrale des statistiques dans l’esport, est intimement lié à l’explosion des scènes compétitives qui sont très demandeuses d’informations chiffrées. Néanmoins, il sera toujours très difficile d’obtenir pour toutes les scènes compétitives des données fiables. Le manque de compétitions ou le faible nombre de joueur rend difficile une analyse quantitative fiable. Cependant, il ne faut pas fermer la porte et voir ce que peut nous apprendre un cas singulier de joueur ou d’équipe. Le travail main dans la main des collecteurs de données et des analystes pourrait prochainement nous donner de nouveaux horizons, en permettant à l’analyse qualitative de reposer sur des données fiables et valorisables.

Je remercie à nouveau Krok pour cette interview, le temps précieux qu’il a accordé afin de répondre à toute mes questions pour rendre cet article possible. Je vous invite à découvrir ses activités sur son twitter.

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