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Olivier Ozoux président de aAa – « L’Esport-tainment est l’un des changements majeurs de l’esport. »

Par Lenaic Leroy
Olivier Ozoux - aAa

L’environnement esportif français est passionnant. Les acteurs sont très nombreux et possèdent des motivations diverses tout en collaborant pour le meilleur. À l’origine de ces relations parfois cordiales ou houleuses, les premiers événements qui ont réuni ensemble des joueurs dans le seul but de l’affrontement compétitif. En résultent des LAN nombreuses qui ont construit un écosystème complexe, mais qui correspond à la demande des joueurs français. Ce réseau est au cœur d’une logique connectée, de part et d’autre dans le monde aux autres réseaux de joueurs compétitifs. La France se nourrit de l’expérience mondiale de même qu’elle apporte sa propre dimension du jeu compétitif aux autres compétiteurs.

Les joueurs se sont d’abord réunis pour profiter de leur communauté, à l’échelle régionale d’abord puis nationale. Cette mobilisation n’aurait pas eu le même sens sans internet qui a offert un moyen de communication et de réunion sans précédent. S’ajoutent des structures internationales, l’ESWC par exemple qui offre un tout autre rapport à la compétition. Il ne s’agit plus d’organiser son tournoi dans la salle des fêtes de sa ville, mais de faire venir de tout le pays et d’ailleurs des joueurs et des fans prêts à assister aux plus grandes compétitions.

Ces deux approches proposent une évolution unique des débuts de l’esport de 2000 jusqu’à nos jours. Les compétitions locales ont muté vers des formats de plus en plus spectaculaires tandis que les institutions internationales ont redoublé d’efforts pour rendre leurs prestations à la hauteur des attentes. L’esport d’aujourd’hui n’est en rien similaire à celui d’hier. Des changements ont été opérés en interne par les joueurs et les éditeurs. D’autres sont inhérents au phénomène comme l’esport-tainment. Cette approche divergente issue de la culture web, renforce les liens qui unissent les communautés de joueurs et de compétiteurs.

Ces transformations sont progressives et débutent au début de notre ère, il y a presque 20 ans maintenant. Nous sommes nombreux à connaître en grande partie cette histoire de l’esport, pourtant il n’y a que peu de témoins qui peuvent apporter leur regard sur tous les événements qui constituent la période. En France, nous avons la chance d’avoir encore aujourd’hui un acteur actif et reconnu historiquement de tous : Team *aAa*.

*aAa*, fondée en 2000 est à l’origine d’un regroupement de joueurs français passionnés d’esport. Le terme est parfaitement anachronique à l’époque et pourtant, certains des membres de l’association sont devenus des champions dans leur discipline. L’expérience accumulée par tous les membres de l’association permet de peindre l’un des portraits les plus imposants de l’esport français de ses débuts à nos jours.

YellowStar aAa

Avant de devenir un joueur de renommée internationale, YellowStar a fait ses preuves au sein de Team *aAa*. Il a été particulièrement remarqué durant la finale des Worlds de la saison 1 opposant *aAa* à Fnatic. Crédit : *aAa*.

Pour parfaire ce projet qui ne serait que collecte et interprétation, j’ai rencontré Olivier Ozoux, actuel président de l’association aAa Gaming. En m’appuyant sur son regard concernant l’évolution de l’écosystème français, mais aussi de l’association au travers des années, je pense pouvoir éclairer notre perception de l’esport durant les 20 dernières années.

En réunissant son expérience personnelle au vécu de l’association, cet article peut prétendre offrir un regard complet sur les dix dernières années d’activité de *aAa*. L’approche choisie est singulière, puisqu’elle réunit des questions philosophiques sur l’évolution de l’association, mais aussi l’analyse de l’environnement français, ses acteurs et ses possibilités à venir. Voyez une invitation à découvrir une des plus grandes associations esportives de France, mais aussi un de ses acteurs dont l’aventure vaut la peine d’être connue au travers de ces lignes.

Un brin de contexte face à une période encore floue

Pour ma part, l’esport est une aventure qui a débuté en 2009, l’arrivée de League of Legends étant une opportunité pour moi de découvrir cette pratique si passionnante. Les années qui précèdent cette date restent aussi connues pour moi que le reste de l’histoire. Je n’ai pas été le témoin des événements, je n’ai pas côtoyé les personnes qui étaient actives et il est nécessaire pour que je comprenne notre présent, que je me penche attentivement sur notre passé.

Tu peux me parler de ton parcours au sein de *aAa* de ton arrivée jusqu’à aujourd’hui ? 

Mon parcours est assez simple, je suis arrivé tout début 2008, à l’issue de mes études en école de commerce, alors que j’entamais ma recherche d’emploi et que j’avais donc du temps libre. Passionné et acteur amateur de l’esport depuis ses premières heures, l’idée était de mettre à profit mes compétences au sein de l’association *aAa*, tout en bénéficiant d’un nouveau regard sur ce milieu, au travers d’un acteur majeur. J’ai ainsi été intégré au core staff avec, entre autre, une mission commerciale, tout en suivant de près la vie de l’association et le déroulement des différents projets. J’en ai ensuite pris la présidence fin 2013.

Pour parler d’évolution dans le temps, je pars du principe qu’entre la première et la seconde décennie des années 2000, il existe une certaine rupture dans la façon d’appréhender la pratique de l’esport. La première décennie a vu naître des premiers champions et a cherché à créer sa légitimité en interne la ou la seconde décennie a été celle d’une ouverture au grand public, l’arrivée des influenceurs, du streaming, mais aussi celle des institutions qui voient désormais dans la pratique de l’esport un modèle de développement de la culture du numérique et non pas un simple secteur élitiste réservé à une très faible minorité d’individus.

Cette découpe chronologique me semble assez juste. Au début il y avait effectivement ces LAN garages, ou du moins à taille humaine, qui étaient des lieux de rencontres assez restreints entre les joueurs, et où on vivait les choses très simplement. Auparavant la plupart des joueurs dormaient sur place par exemple, sous les tables ou dans la voiture, et seuls les joueurs les plus en vue prenaient un hôtel, tandis qu’aujourd’hui le confort est nettement différent. La compétition, l’envie de se mesurer primait. On jouait pour prouver aux autres qu’on était le meilleur, faire taire les « A+ en LAN », sans se soucier des récompenses qui se cantonnaient alors souvent à des lots ou des petites sommes symboliques. Petit à petit les LAN ont pris de l’ampleur, tout comme les joueurs et les structures ont aussi évolué. Si la partie compétitive reste bien présente au fil des années, avec son lot de champions, c’est vrai qu’on a aussi vu apparaître les influenceurs/animateurs qui, pour certains d’entre eux, sont également d’excellents joueurs. Cela va de pair avec la démocratisation de l’esport professionnel et amateur via le streaming et des événements de plus en plus importants et mainstream – d’où l’intérêt grandissant des pouvoirs publics. Cette évolution est passionnante pour tous ceux qui suivent l’esport depuis ses débuts, avec certes des bons et des moins bons côtés, et reste globalement très positive.

MarineLorD aAa

La jeune étoile montante de Starcraft II, MarineLorD a fait un passage chez *aAa* au moment de trouver sa place dans l’environnement compétitif français. Crédit : *aAa*

La légitimité de l’association n’est clairement pas remise en cause par les amateurs d’esport français. Son ancienneté, les champions qui sont passés par celle-ci, donnent tout le crédit à une structure qui est avant tout créée par et pour les joueurs. La création du site média en 2004 correspond à un besoin d’une communauté de l’époque. Il était nécessaire de savoir où étaient les prochains événements, qui en était à l’origine et qui en ferait partie. Le site média de *aAa* fournit encore aujourd’hui ses informations de premières fraîcheurs et s’intéresse aux grandes comme aux plus petites LAN.

À l’époque, les membres de l’association étaient présents dans toutes les LAN comme participants, puis comme reporters pour le site. La quasi-omniprésence de *aAa* sur le territoire français a formé sa légende. La question de l’espace est cruciale aujourd’hui. Nous ne trouvons pas des LAN dans les petites localités comme par le passé, mais des événements émergent dans différentes métropoles régionales.

À l’époque on voyait beaucoup plus de LAN de moindre envergure, dans de petites villes issues de cellules de joueurs locaux. Aujourd’hui on retrouve moins ces acteurs sauf quelques rares cas comme Futurolan qui ont muté vers quelque chose à l’échelle nationale voir au-delà. Je me dis que *aAa* n’a pas échappé à ce changement et que d’une certaine manière, l’association a grandi en même temps que l’environnement français.

Il faut bien voir qu’à l’époque peu de gens s’intéressaient à l’esport à part les joueurs eux-mêmes. La plupart des LAN ont commencé dans des petites salles municipales. Tu évoques Futurolan et la Gamers Assembly, sache que son histoire n’a pas débuté à Poitiers par exemple, mais dans un village de l’agglomération au début des années 2000. C’est dans un contexte restreint que l’esport a commencé à évoluer, avec petit à petit la création de réseaux qui ont permis à ces LAN de croître.

Coté *aAa*, l’association a grandi avec des équipes sur plusieurs jeux, en participant à diverses compétitions. Deux événements ont notamment boosté la notoriété d’ *aAa* : la vidéo Counter-Strike de ZouZou en 2003, qui a circulé dans le monde entier, via des téléchargements sur des serveurs dédiés et des partages par le bouche à oreille (et oui, YouTube n’existait pas à l’époque), et la victoire à la Quakecon en 2004. L’activité de la structure a ensuite continué de prendre de l’ampleur avec la sortie du site internet traitant l’actualité esportive, devenu rapidement l’une des références pour les fans d’esport en France.

Le parallèle entre les premières LAN et *aAa*, c’est d’avoir effectivement connu les premières années balbutiantes de l’esport en France, et d’avoir dès lors grandi à ses côtés. Autant te dire qu’à cette période les pouvoirs publics n’étaient pas du tout réceptifs à ce phénomène, à quelques exceptions près, et que les choses ont véritablement changé il y a quatre, cinq ans, essentiellement grâce à la démocratisation de l’esport.

Je pense entre autres à l’ESWC Metz qui a été très encouragé par les politiques locales et qui ont participé à sa réalisation, un cas parmi d’autres qui montre que des villes n’ayant aucun passif dans l’esport s’engagent aujourd’hui à son développement.

Oui c’est un très bon exemple. L’ESWC Metz c’est quelque chose qui émerge aujourd’hui et qui n’aurait jamais existé il y a quelques années. On voit des villes et des régions avec des sensibilités différentes par rapport à ce sujet, d’une part pour des raisons d’écoute et de volonté d’ouverture, et d’autre part tout simplement parce qu’il y avait par le passé plus ou moins de ressortissants locaux qui essayaient de faire émerger la pratique de l’esport. C’est pour cela que toutes les régions n’ont pas encore le même élan et la même sensibilité vis-à-vis de l’esport, mais je pense que ce n’est qu’une question de temps. Je ne serai pas étonné de voir par exemple la Bretagne, qui a aujourd’hui le StunFest à Rennes, accueillir un autre événement d’envergure purement esport. Ce genre d’événement c’est possible, mais ce n’est pas pour autant qu’il faut s’attendre à le voir demain dans chaque grande ville de chaque région.

L’association *aAa*, un choix qui fait sens en 2000. Et maintenant ?

De 2004 à nos jours, l’activité du site *aAa* n’a échappé à personne. Les actualités, les dossiers sur l’environnement compétitif, les interviews de joueurs viennent nourrir notre connaissance de l’esport. En devenant un acteur d’envergure, l’association a été placée sous le feu de la rampe. Dans la seconde partie de la première décennie des années 2000, l’association est régulièrement comparée à une autre grande association française, Millenium.

PUBG aAa IEM Oakland

L’équipe *aAa* PUBG a remporté les IEM Oakland en novembre 2017 . Crédit : ESL

Remarquée pour sa fulgurante ascension, l’association soutenue par Gameo Consulting est reprise avec l’entreprise par le groupe Webedia. Deux trajectoires nettes se forment et pourtant, que ce soit Millenium ou *aAa*, les deux groupes offrent encore aujourd’hui aux fans d’esports et aux joueurs des ressources essentielles à la réussite de leurs projets. Qu’est-ce qui a fait de *aAa* ou de Millenium une association et pourquoi la seconde a transformé son identité pour devenir une des entreprises les plus folles du marché du jeu vidéo français.

Pour revenir sur l’activité même de *aAa* j’aimerais voir avec toi la question du statut. Est-ce qu’aujourd’hui, le choix d’être une association est encore aussi légitime qu’il l’était par le passé ?

Je répondrais en deux temps. Pour moi le statut associatif reste primordial car il fait partie de l’histoire d’*aAa*. Énormément de personnes sont passées par *aAa*, certaines ayant même fait aujourd’hui l’esport leur métier. J’accorde une importance particulière à cette dimension d’héritage et de transmission. Et pour cela, il faut être en mesure de laisser la possibilité à des membres de s’exprimer, faire leurs armes, en leur apportant notre expérience et savoir-faire, un réseau, un accompagnement, en contrepartie du temps qu’ils mettront à disposition pour faire vivre l’association.

Cela étant, à partir du moment où nos concurrents ciblés sont des entreprises, nous avons à cœur de nous professionnaliser également, que ce soit en termes de structure ou d’exigences. C’est d’ailleurs pour cette raison que l’entreprise MediaGaming a été créée, afin de pallier les limites du statut associatif en entrevoyant de nouvelles perspectives professionnelles afin de pérenniser l’association et la marque *aAa*.

Je me permets de faire le lien avec Millenium qui a été à la fin des années 2000 début 2010 le concurrent principal de *aAa*. Millenium, au départ une association a évolué vers un format d’entreprise, accompagné par le groupe Webedia. Ce choix c’est celui que *aAa* ne fait pas aujourd’hui et finalement, il semble être peut être moins ambitieux, mais plus pérenne puisque récemment, Cédric Page a pris la lourde décision de fermer le Millenium Esport Club.

C’est vrai que pendant une période il y a eu une franche rivalité entre les deux entités ce qui n’était plus vraiment le cas ces dernières années. Avec le rachat par Webedia, Millenium a beaucoup évolué et dernièrement on sentait bien que la place du club compétitif au sein de la structure n’avait plus autant de crédit que par le passé. Cette fermeture est une page de l’esport qui se tourne, une page considérable évidemment au vu de l’importance qu’avait le club sur l’environnement français et international. Ce genre d’enjeu économique qui amène aujourd’hui cette décision de la part de Webedia, nous ne l’avons pas chez aAa, ou du moins pas sous cette forme, car une équipe peut émerger ou disparaître, cela ne change en rien l’activité de l’association qui est toujours prête à apporter aux joueurs.

La fermeture du club de Millenium correspond à une décision stratégique d’entreprise de rentabilité et de repositionnement de marque. Les enjeux économiques ne sont naturellement pas du même ordre pour nous, ce qui nous permet probablement davantage de flexibilité, avec ambitions différentes également.

Est-ce que l’association a gagné ou perdu au fil de son évolution ?

Je ne pense pas que l’association ait perdu quoique ce soit avec le temps, si ce n’est peut-être l’insouciance, face à des enjeux et des conditions professionnels. En revanche, il est évident que nous avons emmagasiné beaucoup d’expérience sur tous les fronts, notamment grâce à une véritable capacité d’adaptation avec l’association.

Peu de structures dans l’esport peuvent se targuer d’une longévité continue de plus de 18 ans comme *aAa*. Si naturellement beaucoup de choses ont changé dans le secteur, notre place dans l’esport est toujours bien réelle, et montre que l’association a su évoluer et se régénérer avec le temps. Et ce, tout en évoluant en parallèle progressivement vers une logique de professionnalisation.

L’ADN *aAa* en dehors de l’association, une reconnaissance des plus grands.

Comme toute structure compétitive, *aAa* a connu une gloire incommensurable avec les différents succès des joueurs adhérents. La liste est longue en presque 20 ans d’activité. Il faut reconnaître dans ce palmarès, des succès comme le titre de champion du monde de Quake en 2004 à la Quakecon, le titre de champion du monde sur PES par Bruce Grannec, le titre de championne du monde féminine de l’EVO 2010 par Kayane, mais aussi la qualification jusqu’en finale des tout premiers World de League of Legends ! Des événements qui font date et qui rayonnent sur l’image de l’association. Cependant, existe-il dans un format comme l’association un storytelling aussi marqué que dans les structures en entreprise ? Peut-on apporter les mêmes moyens pour mettre en avant des équipes et des joueurs qui, une fois sacrés, possèdent une notoriété jusqu’ici inimaginée ?

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L’association possède une image développée depuis 18 ans déjà et ce n’est pas forcément un choix propre à sa direction. Il s’agit d’une construction qui s’est établie progressivement avec les victoires compétitives, la production du site, mais aussi la présence régulière de ses adhérents aux moments clés de l’esport.

L’image de l’association comme un club historique, c’est un outil qui est manipulé consciemment par l’équipe en charge de l’association ou un élément inhérent qui évolue passivement ?

Il y a forcément une part consciente dans l’usage de l’image de *aAa*. La structure évolue en ayant une certaine notoriété, les joueurs, casters, rédacteurs, managers ou autres qui sont passés par chez nous en sont d’ailleurs les meilleurs témoins. Donc oui, l’association retire indéniablement crédit des performances qui ont fait les grands moments de son existence. Pour autant, nous ne reposons pas sur notre histoire mais continuons à l’écrire. Il y a un an nous remportions les IEM Oakland sur PUBG, tandis qu’en septembre dernier nous voyions ZywOo, probablement l’un des meilleurs joueurs de Counter-Strike au monde, partir vers de nouvelles aventures après de formidables moments passés sous nos couleurs. J’espère naturellement qu’on en connaîtra d’autres prochainement.

aAa Rise League of Legend

Dans le clip des Worlds 2018, Riot a réuni les équipes prestigieuses ayant marquer l’histoire des Worlds, aAa est en première ligne. Crédit : Riot Games.

Je pensais justement à l’apparition du logo de l’équipe dans le dernier clip de Riot Games “Rise”. Qu’est-ce qui fait qu’encore aujourd’hui, l’éditeur de League of Legends vienne à vous mentionner ? 

L’apparition du logo c’est quelque chose qui n’a pas du tout été communiqué aux structures concernées par Riot. C’est toujours une belle surprise de découvrir le clip, comme pour les années précédentes. Pour le coup, notre participation en finale de la première saison des Worlds de League of Legends est une pierre importante dans la construction de l’édifice *aAa*, mais ce n’est pas pour autant un outil de communication prépondérant.

Certains remettent en cause le niveau de jeu de l’époque. Pourtant on peut difficilement critiquer une telle réussite, même si le niveau de jeu est plus faible qu’aujourd’hui, c’était le cas pour tout le monde et il fallait bien réussir à sortir du lot quoiqu’il en coûte.

Tout à fait, et je peux te dire qu’on vibrait tout autant, et ce, même si l’audience et les enjeux économiques n’étaient pas les mêmes. C’est la performance qui prime. Notre parcours sur LoL est assez unique dans le paysage français dans le sens où nous avons connu une finale des Worlds, en saison 1, et avons participé aux LCS saison 3 en empruntant le chemin traditionnel des qualifications. Notre performance sur ce jeu, comme sur d’autres, participe pleinement à notre force et à notre image auprès du public.

Le futur antérieur de l’esport pour *aAa*

Ce sujet me tient particulièrement à cœur et je ne pouvais pas passer à côté de cette occasion en or. *aAa* était et est encore aujourd’hui un acteur crucial de l’esport français. L’expérience accumulée a une importance évidente, mais le témoignage est d’autant plus riche qu’il éclaire sur les désirs, les ambitions et les attentes des individus à une époque aujourd’hui révolue. Je n’ai pas connu le début de l’esport comme amateur et de ce fait, je n’ai certainement pas eu l’opportunité de savoir quelles étaient les ambitions qui animaient les joueurs·euses, les futurs qu’ils·elles envisageaient pour l’esport.

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Connaître ce futur totalement fictif est une source très importante d’information sur l’univers mental que les individus possèdent à un instant précis. Aucun joueur des années 2000 n’imaginait devoir créer autour de sa personne, une identité de super star du web comme le propose aujourd’hui notre modèle d’influenceurs/joueurs. Pourtant, ils possédaient des ambitions qui n’ont peut-être pas abouti, des besoins réels qui se sont concrétisés sous des formes alternatives, des attentes inavouées qui se sont matérialisées sans que personne n’en fasse un choix spécifique. Cette construction du futur de l’esport se joue dans notre esprit à l’instant même où vous lisez ses lignes, reste à savoir ce qui sera effectif à la fin de cet article, et ce qui restera peut-être à jamais un simple futur antérieur.

Je suis assez curieux de savoir quel était l’état d’esprit de l’association il y a 10 ou 15 ans. Qu’est ce que vous attendiez de l’esport ?

Je n’étais pas encore rentré chez *aAa* il y a 15 ans, mais ce que je peux dire pour en avoir discuté avec les « anciens », c’est que la compétition a toujours fait partie de notre ADN, et que la vision future de l’esport se calquait principalement sur le modèle du sport traditionnel : il y avait déjà des compétitions, des clubs, et du contenu média, une communauté / des fans. A l’époque, on voyait déjà que les choses allaient très vite. Les « LAN garages » s’étaient métamorphosées, et l’esport arrivait à Bercy dès 2006 avec l’ESWC. C’était une première grosse performance et cela donnait le ton sur ce qui allait arriver par la suite. Nous savions que cela allait continuer de prendre de l’ampleur pour devenir une activité à part entière suivie avec intérêts et passion. On imaginait sûrement davantage cette évolution au travers de la télévision, alors qu’aujourd’hui c’est quelque chose qui ne progresse que doucement avec des médias qui reprennent petit à petit le sujet, ou la création récente d’ES1, chaine dédiée à l’esport.

Par ailleurs, le prisme de la compétition prenait clairement le pas sur l’esportainment, dont nous avons pris conscience que plus tard avec l’arrivée des plateformes de streaming, et qui a apporté une nouvelle dimension pour tout le monde. C’est probablement l’un des éléments de l’équation qui pèse le plus aujourd’hui et qui ne faisait pas partie de nos calculs il y a 10-15 ans. C’est ce qu’il y a de génial avec l’esport, c’est qu’il s’agit d’un domaine en mouvement constant. Dès qu’il s’agit de le quantifier ou de le fixer, c’est très compliqué. Comme en témoigne d’ailleurs le baromètre de France Esports : même pour définir les délimitations de l’esport c’est difficile, on va de la compétition pure à l’esportainment, du jeu pc au mobile, du battle royale au jeu de cartes etc.

Je ne cesse d’en parler dernièrement, mais il semble que pour les joueurs, se détacher de la question de la visibilité de l’influence est impossible quand bien même leur premier intérêt, c’est la performance.

« Impossible », non, et heureusement, la performance peut encore primer sur la communication ! ZywOo en est le parfait exemple. En revanche ce qui est vrai, c’est que pour obtenir des fonds il faut des sponsors, qui demandent de la visibilité, du trafic. Avoir un joueur avec de la visibilité, c’est donc une manière pour les structures de capter des marques, et donc de l’argent. Si dans le sport traditionnel d’autres activités économiques comme les droits TV ou le merchandising permettent de supporter les finances des clubs, ce n’est pas encore le cas dans l’esport. Avoir des joueurs avec une visibilité et une fanbase importante est donc un plus non négligeable pour une structure. Mais c’est aussi un risque de dépendance alors que les investissements réalisés sont bien souvent à perte. Lorsque ces derniers changent d’équipe, ils sont en effet généralement suivis par une bonne partie de leur fanbase. Sans parler de ceux qui, pour les plus populaires du moins, s’émancipent totalement des structures pour construire leur propre projet autour d’eux. C’est aussi ça la réalité actuelle d’une grande majorité des clubs esportifs.

Je pense en t’écoutant à Ocelote qui a pris la décision de quitter SKGaming pour créer G2 en 2015.

En effet, c’est un bel exemple de réussite, mais une exception également, tant par la nature du projet que par son succès. A titre de comparaison, si on prend le cas d’Origen avec xPeke, qui a cherché d’une certaine manière à faire la même chose, il y a échec – du moins jusqu’à ce jour… Des structures à part entière, qui se créent et réussissent à l’initiative de joueurs, comme Astralis, restent pour le moment des cas isolés.

En revanche, des joueurs qui développent un projet autour d’eux notamment via le streaming, le contenu vidéo et les réseaux sociaux est plus courant. On ne cesse de constater l’intérêt grandissant autour des influenceurs. Il n’y a qu’à voir la PGW où l’esportainment et les influenceurs sont présents sur un très grand nombre de stands, et pour cause, ils ont un rôle important auprès des marques et des éditeurs pour toucher un public le plus large possible. Ce jeu des personnalités de l’influence est de plus en plus marqué dans l’esport, et il n’est pas question ici de dire si c’est bien ou mal, mais simplement d’en faire le constat, cela fait partie de l’éco-système.

ESWC 2006

En 2006, l’ESWC investit la salle parisienne de Bercy pour le premier événement esport de cette envergure en France. Depuis, l’événement est devenu un véritable repère pour l’esport en France et une référence en matière d’organisation d’événement. Crédit : ESWC

Quand on voit les budgets de plus en plus importants investis dans les équipes, ne penses-tu pas que nous faisons face à une bulle qui peut exploser à tout moment ?

Ce qui est certain c’est que l’esport continue de se construire. Comme dans chaque activité économique naissante, certains investissements paieront, d’autres pas. Il y a actuellement beaucoup de spéculation sur l’esport, et les investissements actuels tous azimuts dans les équipes, et autres levées de fonds, déboucheront indéniablement pour certains d’entre eux sur des pertes et des désillusions. Et pour cause, on ne sait pas encore quand et combien l’esport rapportera véritablement pour ces équipes. Il n’y a qu’à voir le système de franchise qui promet un retour sur investissement d’ici 2,3 ans, mais qui, au-delà de l’aspect esportif, suscite également beaucoup de doutes et d’interrogations. Tout peut aller tellement vite. Regarde l’exemple des Battle Royal. Pour faire court, au début tu avais H1Z1 qui avait tiré son épingle en concentrant une belle communauté. Et puis quelques mois plus tard débarque PUBG qui l’enterre très rapidement. A ce moment-là on pense que le maître jeu des Battle Royal est trouvé, mais c’était sans compter l’arrivée de Fortnite quelques temps après qui a littéralement submergé le marché mondial. Tout ça pour dire que d’une façon générale, la durée de vie d’un jeu dans l’esport n’est jamais totalement assurée. Si certains ont fait leurs preuves comme CS:GO ou LoL, d’autres sont capables de changer la donne en perturbant toutes les variables. Rappelons-nous également de l’hégémonie de PES pendant des années, avant d’être détrôné par FIFA. Si tu couples cette variable à l’incertitude des modèles économiques actuels, tu comprends aisément les enjeux auxquels les structures doivent faire face. Contrairement au sport traditionnel, il faut que l’on s’adapte en permanence et que l’on soit attentif à tous ces changements. Par nature, l’esport est voué à être constamment en mouvement.

Cette évolution perpétuelle de l’esport est à la source de tout notre écosystème, elle est probablement la motivation principale des anciens et des nouveaux acteurs à agir pour l’esport au quotidien. 

C’est d’ailleurs l’une des raisons qui rend l’esport aussi excitant. Lorsque tu as la possibilité de construire l’esport de demain, tu te dois de prendre du recul sur les évolutions et les changements qui ont lieu. Passer des LAN de garages aux stades c’est fabuleux, tout comme de voir les audiences croissantes des compétitions. Constater l’intérêt grandissant des médias traditionnels est très plaisant, et surtout, leur traitement nettement plus juste, positif et valorisant à l’égard de l’esport. Et puis la prise de parole des pouvoirs politiques est également encourageante. Si hier on avait un représentant municipal, au mieux le maire d’une ville qui s’intéressait à l’esport, aujourd’hui c’est le gouvernement et des instances internationales qui portent un œil sur le sujet. Je ne sais pas si tout ce qui en résultera sera bon pour l’esport et son développement, j’en doute même vu les enjeux financiers, mais je sais en revanche que cette démocratisation permet de diffuser et partager notre passion avec le plus grand nombre. Gardons en tête que malgré toutes ces avancées l’Histoire de l’esport n’est qu’à ses débuts, et qu’il y a encore plein de sujets sur lesquels réfléchir, éduquer et travailler, mais aussi bon nombre à imaginer.

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Vivre l’esport en acceptant le mouvement

Comment peut-on aujourd’hui prétendre à un statut de professionnel dans un secteur qui évolue en permanence ? L’esport est en mouvement constant, les titres émergent, les compétitions fleurissent et les champions triomphent. Les grands héros d’aujourd’hui peuvent perdre leur place et retomber au sein de la multitude. Pour autant, il ne faut pas voir dans cette déchéance un échec. Au même titre que les champions de 1998, les vainqueurs d’aujourd’hui sont inscrits à jamais pour leurs exploits dans la trame de l’histoire de l’esport.

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Est-il possible de continuer encore et toujours à rester le meilleur, alors que le nombre de pratiquants ne cesse d’augmenter, que le nombre de titres compétitifs explosent avec l’offre, que la structuration des équipes porte des joueurs avec un équipement et des spécialistes toujours plus nombreux ? Il est difficile d’être un champion et encore plus difficile de le rester. L’association *aAa* est un colosse de l’esport depuis sa création, sa principale force étant issue des individus qui constituent sa vie active. Les joueurs sont peut-être de passage, ils restent néanmoins des bâtisseurs du projet *aAa*, quand bien même ils ne restent pas proches de l’association. Les membres adhérents, les rédacteurs, reporter, staff, portent tous ensemble une approche commune de l’esport. Cela dure depuis 18 ans maintenant, sans jamais perdre de vue ce qui intrigue les joueurs. Le génie de *aAa*, c’est tout simplement ça : ne jamais perdre de vue l’humain.

Combien de personnes sont passées par *aAa* et font aujourd’hui partie du paysage français ? Des joueurs, des entrepreneurs, mais aussi des journalistes. Il suffit d’un rapide coup d’œil pour se rendre compte que l’association a participé à la création d’une génération d’acteurs majeurs, en participant à leur développement personnel. L’aventureux *aAa* se veut profondément humain et offre à un très grand nombre une ouverture dans un milieu qui est à l’origine difficilement accessible. On peut voir dans *aAa*, l’un des premiers grands démocratiseurs de l’esport en France. En fournissant l’accès à l’information compétitive, en créant des équipes sur de très nombreux titres, mais aussi en transmettant une pratique compétitive humaine, *aAa a beaucoup fait pour notre environnement. Il ne s’agit pas d’histoire de cashprize entre les équipes et l’association, mais bien de rapports humains, qui rendent les liens plus fort qu’avec toute autre structure.

Le format de l’association peut trouver des limites, on le voit bien avec l’acquisition de l’équipe PUBG par Vitality quelques jours seulement après leur sacre à Oakland. Cependant, il n’y a pas pour autant de besoin de clôturer l’histoire de l’association à ce simple cas. Certes les entreprises peuvent promettre un salaire à des joueurs, un statut et un encadrement, mais seules les associations de joueurs peuvent prétendre permettre l’émergence de talents jusqu’ici inconnus. Être un maillon de la chaîne est une chose, *aAa* est probablement de ceux qui ne peut être brisé sous peine de voir l’ensemble désassemblé. Il faut reconnaître le parcours splendide de ces 18 dernières années et s’attendre à un prolongement de celles-ci, en profitant de notre chance d’être les témoins ou les acteurs de cette création.

Je tiens à remercier Olivier Ozoux pour son temps, son investissement et sa très riche expérience permettant la réalisation de cet article.

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Histoire de l'esport : Jeu vidéo et compétition, 30 ans avant - Esport insights 28 novembre 2018 - 19 h 18 min

[…] On connaît plus largement l’esport en France depuis une dizaine d’années mais il n’a pourtan… Lorsqu’on parle des compétitions de jeu vidéo, on a tous en tête la Corée du Sud, aussi bien pour son rôle historique que pour son vivier inépuisable de joueurs de talent. L’esport y est reconnu au niveau national et bénéficie depuis longtemps d’une importante couverture médiatique. Si on ne peut pas lui ôter ces mérites, il ne sont pas nés du hasard. Avant même que l’on se mette à parler du terme d’esport, le jeu vidéo a connu, dès ses débuts, une certaine soif d’affrontements pour décrocher le titre de meilleur joueur ! […]

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