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HeeGi – Game’Her : « C’est dur de voir ces femmes rester dans leur silence ! »

Par Alexandre Hellin
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Récemment, je regardais le Mid Season Invitational de League of Legends sur la chaine d’O’Gaming. Comme à son habitude, l’équipe devant la caméra (sans oublier celle derrière) anime le live et me fait passer un excellent moment.

Tout se passe bien, jusqu’à ce que je pose mes yeux sur le chat Twitch pour y découvrir que l’attraction principale de la journée est, en grande partie, le décolleté de Laure Valée (really ?).

Les commentaires fusent et continuent leur bourdonnement sur Twitter. Certains s’alarmant sur leur caractère sexiste, d’autres, sur le fait que ces mêmes personnes ne savent pas « rigoler », car c’est du « troll gentil ». 

Il est difficile de se mettre à la place des autres, n’est-ce pas ? Surtout quand on parle du sexe opposé. Hommes et femmes sont vus sous des angles différents. Et certaines de ces oppositions nourrissent la peur.

Pourtant, ce que Laure a vécu ce jour-là est le quotidien de beaucoup d’autres dans l’esport. Et ailleurs.

Nous sommes dans un milieu profondément masculin, avec de vrais problèmes de mixité (et parfois de maturité).

Des études sérieuses annoncent que les femmes représentent 46% des joueurs de jeux vidéo en englobant l’intégralité des supports (dont le mobile). Elles sont présentes, c’est certain. Mais où ? On pourrait avoir du mal à accorder du crédit à un tel chiffre pour peu que l’on se rende dans différents événements, ou simplement, en étant attentif à son entourage.

Quelles sont les pratiques représentées ? Quels jeux apprécient-elles ? Apparemment (et toujours d’après ces mêmes études), elles ne seraient pas adeptes de la compétition ou encore de jeux violents. Cliché ou réalité ? Ou bien, un peu les deux en même temps ?

Il y a quelques jours, je suis tombé, via un tweet de Nicolas Besombes, sur une étude coordonnée par le Stunfest et la Gamers Assembly. On y apprend qu’en 2018, les joueurs présents à leurs compétitions comptabilisaient 3.6% de femmes. Bien loin d’un joueur sur deux, right ?

Peut-être la faute à l’omniprésence du genre versus fighting au Stunfest ou de jeux comme League of Legends ou Overwatch à la GA, qui sait ? Mais notre cher Nicolas pousse plus loin l’analyse dans une interview récente donnée aux médias et emploie le mot « invisibiliser ».

C’est fort.

Mais sûrement, un peu plus juste.

Ce chiffre de 46% ne sort pas d’un chapeau. Il est probable qu’un joueur sur deux soit une femme. Ce qui est sûr, c’est qu’on est loin d’y arriver dans l’esport.

Pourtant, elles existent.

Il y a des joueuses épanouies et décomplexées avec leur pratique. Seulement, il y en a d’autres qui ont peur de dévoiler leur genre, qui sont traumatisées par des expériences semblables à ce que peut vivre Laure Valée en plein live, qui ne se sentent pas écoutées, qui perdent confiance en elles et se replient, ou alors trouvent des excuses pour ne pas utiliser de micro en jeu, sans oublier toutes celles qui mettent une croix sur les événements par peur d’être jugées ou qui ne se sentent pas « crédibles » dans leur passion (la liste peut être encore longue).

Tu l’as compris. Le sujet de cette interview dépasse de loin les frontières de l’esport. C’est vrai. Mais il reste important de se pencher sur cette seule et unique question :

Comment l’esport et le jeu vidéo peuvent devenir des vecteurs d’amélioration pour la société ?

Et pourtant… Je dois t’avouer quelque chose. Je me suis sensibilisé à cette question très (trop) tardivement.

En tant que fan d’esport, tu as de fortes chances de me ressembler. Jeune, blanc, la vingtaine (voire le début de trentaine), hétérosexuel, élevé dans un environnement favorable de la France et j’en passe. Ce qu’on appelle souvent « un privilégié ».

Et rappelle-toi ce que je disais plus tôt avec la différence aux autres. Elle fait peur. C’est sans doute la raison pour laquelle je ne me suis jamais posé de questions concrètes sur la place d’une femme et ce qu’elle peut endurer ou ressentir. Ça me dépassait.

Il est même probable que j’ai pu en embarrasser plus d’une par le passé, avec des blagues maladroites ou un comportement inconscient.

Pour tout te dire, depuis le début d’esport insights, je n’ai jamais osé traiter le sujet de la mixité dans l’esport. D’autres le font mieux que moi, au sein du site ou ailleurs.

Petit à petit, j’ai compris que nous avions tous un rôle à jouer. Mais ce n’était pas un sentiment naturel.

Bien sûr, le harcèlement ou le sexisme est un comportement inexcusable. Je pensais simplement que seul le temps pouvait guérir ce mal. En 2019, difficile d’imaginer une seconde que l’on puisse encore dire qu’une femme ne soit pas l’égale de l’homme.

Bien naïf que j’étais, hein ?

Et puis Nicolas Besombes (encore lui !) m’a poussé l’idée d’interviewer Ophélie « HeeGi » Allasseur, co-fondatrice de Game’Her pour parler mixité dans l’esport, via une réponse à l’un de mes tweets.

Le challenge me plaisait. Lénaïc Leroy a déjà traité du sujet grâce à une interview de Women in Games, à l’occasion de l’annonce de leur incubateur 100% féminin.

Mais Game’Her partage ce combat et propose une approche fondamentalement différente.

Aujourd’hui, HeeGi dirige cette association de loi 1901 et tente de promouvoir la mixité à travers 3 prismes du jeu vidéo :

  • La pratique et la représentation du jeu vidéo, avec notamment, l’accès aux métiers.
  • L’esport, en construisant des équipes 100% mixtes
  • L’audiovisuel, et prioritairement, l’accompagnement de femmes (et d’hommes) sur la création de contenus sur YouTube et Twitch.

Les barrières sociales qu’elle tente de briser sont nombreuses, que ce soit leur manque de confiance pour se lancer, la peur du jugement ou encore la crainte de perpétuer des clichés. Pour y arriver, HeeGi et son équipe tentent de fournir une modération pour que chaque personne se sente accompagnée et écoutée.

Tout ça, elle le coordonne avec une vie d’étudiante en fin de Master Innovation en communication, mais aussi une passion pour la féminisation du jeu vidéo.

En souhaitant pousser plus loin son impact au monde, elle investit toute son énergie dans Game’Her, depuis sa création, en août 2017, avec d’autres co-fondateurs (partis depuis).

Notre discussion nous emmène dans de nombreux sujets. Comment rendre l’expérience des femmes dans l’esport plus favorable… Comment combattre l’environnement, parfois, toxique, mais aussi le rôle de certaines joueuses ou personnalités fortes. Pendant plus d’1h15, HeeGi m’a offert sa vision sur l’avenir et tous les efforts fournis par Game’Her pour offrir un territoire d’expression bienveillant à toutes ces femmes qui ne demandent qu’à partager sa passion.  

C’est une interview, qui, je l’espère, sera d’utilité publique. Elle ne résoudra aucun problème, mais si elle permet à certaines personnes de devenir sensibles au sujet, ce sera ma victoire.

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Hello HeeGi ! Au-delà du fondement de Game’Her, quelle est la raison précise qui t’a poussée à te lancer dans cette aventure ?

Salut ! Un jour, j’ai été contacté par Julien, l’un des co-fondateurs de Game’Her. Il faisait des recherches sur la proportion de femmes qui jouent et streament, mais aussi, pourquoi certaines ne le font pas en essayant de comprendre leurs craintes.

J’étais intriguée par l’envoi de son questionnaire, surtout qu’il y avait énormément d’interrogations différentes et réfléchies. Le fait que ça venait d’un homme jouait également dans ma réflexion. J’ai directement pris contact avec lui pour discuter de ces thématiques, car j’étais imprégnée de tout ça par ma condition de femme. Surtout, et je n’ai pas peur de le dire, je suis féministe. Je souhaite vraiment l’égalité des sexes.

Naturellement, on a voulu aller plus loin. Julien avait déjà l’envie de monter un projet concret. J’ai rejoint le bateau à ce moment-là, et quelques semaines plus tard, Game’Her est arrivée pour tenter d’y remédier.

Il y avait donc une envie plus personnelle de ta part. Tu penses qu’on peut débloquer des choses par le jeu vidéo dans la société ?

Déjà, je joue aux jeux vidéo depuis toute petite. J’ai 2 grands frères avec lesquels j’ai une énorme différence d’âge, puisqu’ils ont 15 et 18 ans de plus que moi. Lorsque je suis née, je suis arrivée à un moment où ils baignaient déjà dans le jeu vidéo.

J’ai commencé à jouer à l’âge de 3-4 ans. J’ai eu la chance d’avoir cet accès privilégié. Mais je n’oublie pas mes parents, qui m’ont toujours laissé faire ce que je voulais, même en grandissant. Pour Noël, j’avais le droit d’avoir une console de jeux vidéo, par exemple.

Plus tard, j’ai pris conscience que ce n’était pas le cas pour tout le monde, surtout à cause d’un marketing et d’une éducation genrés. Je me posais beaucoup de questions. J’ai donc étudié l’évolution de la féminisation du jeu vidéo, notamment via l’évolution des personnages ou encore leur character design.

C’est là où j’ai commencé à prendre conscience que ça n’allait pas. Ça évolue dans le bon sens, alors pourquoi l’accès aux jeux vidéo est encore un problème pour les filles ? Pour certains parents, c’est inenvisageable de voir leurs filles jouer aux jeux vidéo. En tout cas, ce n’est pas accepté à 100%.

J’ai découvert un aspect encore plus vicieux avec l’esport, car c’est une pratique compétitive. Déjà pour les garçons, c’est difficile, mais pour les filles, c’est pire et ça peut être mal vu. Il existe une sorte de pression sociale où les filles doivent tenir une image et où on leur fait comprendre que ce n’est pas pour elles.

Pourtant, elles peuvent totalement s’y insérer. Le jeu vidéo et l’esport ont forgé la personne que je suis, que ce soit dans mon expérience professionnelle ou ma vie sociale. J’ai pu toucher à plein de domaines différents, améliorer mes compétences, mieux gérer le management humain, entre autres…

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L’équipe Game’Her réunie en événement ! Crédits : Game’Her

C’est intéressant ! Je reviens à la notion des parents. C’est vrai que la construction de l’enfant est importante, et souvent, on te dit que pour les filles, c’est le rose et les poupées, et les garçons, le jeu vidéo, les petites voitures et le bleu. D’ailleurs, tu le dis bien, beaucoup de filles n’ont pas eu cette chance de pouvoir jouer librement. Peut-être qu’avec le temps, on évoluera sur les mentalités et les femmes pourront faire leurs propres choix quant à leur pratique du jeu vidéo. Mais plus important encore, tu expliques que le jeu vidéo apporte beaucoup, que ce soit professionnellement ou socialement. Justement, pour revenir à Game’Her, quelles sont vos actions pour accompagner les femmes dans leurs projets ? Qu’elles soient rédactrices, joueuses, streameuses, etc. Comment vous créez le dialogue ?

On axe beaucoup nos efforts sur la sensibilisation au phénomène de mixité. Nous allons à des conférences, des événements ou tous les endroits propices à la discussion. Avec Game’Her, on est la seule structure en France qui fait du 100% mixte, donc c’est à nous de le faire.

Il y a beaucoup d’initiatives concernant des équipes féminines, mais elles sont exclusives. Ce n’est pas un souci, car il faut expérimenter énormément de choses pour intégrer les femmes. Mais nous concernant, on passe du temps sur l’aspect mental, parce que nous réunissons des hommes et des femmes dans nos équipes.

Les profils et les caractères sont différents. On s’en rend bien compte. Les femmes vont avoir envie de faire de la compétition, mais elles vont avoir peur de chercher plus fort qu’elles, par manque de confiance. C’est l’une des premières barrières à casser, et ça passe par du coaching.

De la même manière, pour entrer chez Game’Her, on met toujours un point d’honneur à faire des entretiens personnels poussés pour s’assurer que tout le monde respecte notre direction concernant la mixité et la place des femmes dans l’esport.

Il y a plusieurs étapes. La première est le niveau de jeu et les compétences, car nous n’excluons pas l’aspect compétitif de nos équipes. Nous regardons aussi comment chaque personne communique et vérifions comment elle s’insère dans nos valeurs.

C’est très important, par exemple, pour éviter d’avoir des hommes qui dénigrent les femmes ou qui s’énervent sur elles pendant les parties. C’est un comportement qu’on veut voir disparaître.

Aujourd’hui, dans l’esport, beaucoup de joueurs cherchent des structures seulement pour le défraiement, mais on ne fait pas que ça. Nous avons besoin de gens qui suivent notre éthique, du coup, nos profils peuvent être différents des autres équipes, qui seront, peut-être, un peu plus généralistes.

Concernant l’accompagnement sur la création de contenu, ce qu’on met en place, c’est une aide sur la modération afin de montrer que c’est important d’évoluer dans un climat sain. Mais attention, ce n’est pas seulement propre au streaming, il y a aussi un énorme besoin dans les retransmissions de compétitions esport, car ce n’est pas assez pris en compte.

Quand on s’arrête sur un chat Twitch, parfois, c’est extrêmement violent, notamment sur des compétitions 100% féminines où il n’y a aucune modération. Ce n’est rien d’autre que du lynchage en public, et ça, c’est dur à vivre pour une femme.

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Et ça ne motive pas à aller plus loin.

Oui, clairement pas. Si on fait des événements féminins, c’est pour attirer des femmes, et si là où elles peuvent se retrouver, c’est un climat où elles sont totalement dénigrées, c’est compliqué de s’insérer.

Je trouve que c’est malheureux. C’est pour ça que nous concentrons nos efforts sur la modération. C’est réellement rassurant pour une femme de pouvoir se lancer.

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Les compétitions 100% féminines, une porte d’entrée pour une meilleure mixité ? Crédits : ESL

D’ailleurs, on a créé la Game’Her League, pour tenter une idée. C’était sur League of Legends. On a revendiqué le tournoi comme étant mixte. C’est assez drôle, puisque toutes les compétitions le sont, mais ça a fait venir plus d’équipes mixtes, féminines et masculines pour s’affronter tous ensemble.

On a fait un travail de modération conséquent. Certains joueurs pouvaient stream leurs parties. Dès qu’on entendait quelque chose de déplacé, on sanctionnait. Pareillement quand nous entrions dans les channels Discord de certaines équipes. On a réussi à créer un climat sain.

On a pu également réunir des équipes internationales comme Besiktas, Zombie Unicorns ou encore Out Of the Blue d’Airbus. Le ratio joueurs/joueuses était correct. On va probablement le refaire cette année et on espère que ça sera aussi bien. Il y a même une équipe 100% féminine qui s’est hissée dans le top 3 !

On travaille également sur des guides pour que les gens puissent savoir quoi faire, comment se lancer et s’intégrer à la communauté tout en maîtrisant son image.

On en parle pas souvent, mais la peur de perpétuer un cliché est très présent dans l’esprit des femmes, alors que les hommes, ça n’existe pas. Par exemple, si une fille veut jouer support, elle a tous les droits pour le faire, et pourtant, certaines vont éviter, tout simplement pour ne pas nourrir un cliché répandu où les hommes peuvent se moquer en disant que c’était prévisible.

C’est une expérience de jeu vidéo qui peut plaire à une femme de jouer support. Pourquoi devrait-elle faire un pas en arrière pour plaire à d’autres personnes ? On essaie de les aider à dépasser ça.

Tu es revenue sur un grand nombre de sujets importants, mais j’aimerais revenir premièrement sur l’un d’entre eux. Il existe plusieurs associations en France qui aident l’intégration des femmes dans le jeu vidéo. On peut penser à Women in Games, la Ligue Féminine ou même, dans une moindre mesure en tant que club esport, à OOB. Toutes ces entités créent un territoire d’expression exclusivement féminin. Avec Game’Her, vous vous positionnez différemment, et comme vous aimez le rappeler sur votre site, vous ne voulez pas enfermer les femmes dans un milieu 100% féminin. Tu peux nous expliquer la démarche ?

Chez Game’Her, on est des hommes et des femmes. Tout le monde est traité de la même façon. C’est très important pour nous.

Certaines expériences 100% féminines vont répondre à une discrimination par une autre discrimination en excluant les hommes, et je trouve ça dommageable. Les deux genres peuvent s’apporter beaucoup. Dans l’esport, il y a des choses intéressantes à travailler, et sur ce format, je trouve qu’on fait un pas en avant pour en faire un en arrière dans le même temps. Ça n’avance pas forcément.

Il y a des exemples de scènes féminines présentes depuis longtemps qui n’ont jamais réussi à passer au mixte. Je pense à celle de Counter Strike depuis les années 2000. La prise de position des femmes est forte, mais la transition ne s’est jamais faite, et à priori, elle ne se fera jamais, car le jeu est trop ancien.

La différence de niveau entre hommes et femmes est devenue importante sur CS aujourd’hui. Tout comme la médiatisation qui n’est absolument pas équitable du tout, surtout quand on voit que l’équipe féminine de Dignitas a gagné 2 fois d’affilés les IEM Katowice sans que ce soit mis en avant. La finale mixte composée à 100% d’hommes est poussée de manière importante.

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L’équipe 100% féminine de Dignitas, championne du tournoi féminin de l’IEM Katowice. Crédits : Dignitas

En plus, là, on parle d’une scène avec pas mal de filles, et il en existe encore. Il y avait possibilité de faire des choses. C’est un réel souci que nous n’arrivions pas à transformer ces pratiques 100% féminines. Je suis d’accord que ça peut être une première étape, mais il faut dépasser ça. La Ligue Féminine, c’est 75 filles qui s’affrontent. Elles sont présentes et veulent faire quelque chose, donc ce n’est pas un problème de nombre.

Dans le staff, il y a des hommes et des femmes derrière, mais on ne les voit pas forcément. Quand on est dans un Discord 100% féminin, c’est un autre problème. Chez Game’Her, on avait une direction mixte par le passé, je pouvais rentrer dans ces Discord, mais pas mon co-fondateur, alors que nous défendions les mêmes valeurs.

Je trouve ça dommage de se bloquer comme ça. La mixité, c’est une affaire des deux sexes. Les femmes ne pourront pas changer le monde seules, et vice-versa. Mais qu’on se le dise, l’esport est encore trop masculin, et il faut que ça change.

C’est en ça que je trouve les initiatives 100% féminines un peu dommage, même si je comprends que ça puisse être la première marche pour en faire venir davantage. Le problème, c’est que personne sur le marché n’arrive à les ramener sur la scène mixte. C’est là où on essaie de se positionner, mais on est encore tout petit, et il reste pas mal de travail.

Personnellement, et tu le dis très bien, je trouve que les tournois 100% féminins sur le court-terme sont une bonne chose. Ça permet aux femmes de mettre un pied en événement, car sans ça, elles sont souvent moquées lorsqu’elles font des erreurs en tournoi mixte, alors que 5 mecs qui viennent juste pour s’amuser, mais qui se font sortir direct, on va juste en rigoler 2mn sans arrière-pensées. Il me semble que l’EVO a pu proposer une solution intéressante. Si tu t’inscrivais au tournoi féminin, tu étais, de facto, obligée de jouer dans le tournoi mixte.

Et il n’y a jamais eu autant de filles dans un tournoi mixte.

C’est une solution envisageable pour les personnes qui disent qu’un tournoi 100% féminin, ce n’est pas résoudre le problème, mais plutôt le contourner ?

Je te rejoins totalement sur le fait qu’un tournoi 100% féminin soit une bonne chose sur le court terme. Seulement, l’EVO a fait quelque chose de bien, mais c’est difficilement faisable sur d’autres jeux, car le versus fighting, ça reste un format solo.

Sur Overwatch, League of Legends ou Counter Strike, le travail se fait en équipe. Il y a la contrainte de gestion des joueurs, le recrutement, les relations humaines, etc. Comme je le disais, il y a plein de choses à expérimenter. Si ça marche, ça peut être intéressant.

Par exemple, on sait qu’à la Gamers Assembly, il y a une proportion de filles de plus en plus forte sur les slots de joueurs libres. La vraie question est de savoir pourquoi elles vont dans ces slots et non dans des équipes déjà en place ? Il y a un problème d’accompagnement certain, et j’en reviens toujours au management.

Si on ne fait aucun effort pour que certains joueurs arrêtent de discriminer les femmes, se moquer d’elles, ne pas être fair-play ou de vouloir les rabaisser, on y arrivera pas. Je suis d’accord que la provocation fait partie de l’esport, mais il faut quand même rester dans une vision saine où le but est d’aider les femmes à s’intégrer.

Si au moindre premier pas, une fille se fait tomber dessus par je ne sais combien de personnes, ça n’aide pas à développer la scène féminine. Il faut des modèles et des accompagnateurs pour les femmes, parce que mentalement, certaines scènes sont cruelles. Encaisser autant de choses seule, c’est inhumain.

Il y a plein d’exemples de femmes qui ont quitté l’esport car la pression est énorme. Elles ne peuvent pas se concentrer seulement sur leurs performances. Elles doivent faire attention à la manière dont elles s’habillent, dont elles parlent, comment elles se comportent, les sujets abordées, les personnages choisis… C’est à prendre compte, quand on sait que les hommes n’ont pas ces problèmes.

Enfin, ils sont présents, mais pas aussi poussés, car effectivement, le harcèlement existe aussi dans la gent masculine, notamment sur les streams. On l’oublie facilement, mais pour les filles, c’est beaucoup plus poussé. Ce qui est triste, c’est que j’ai l’impression que peu importe qui on est, si on est une fille, c’est déjà un souci pour beaucoup.

Le jeu vidéo est très masculin encore aujourd’hui. On ne devrait plus dire ça en 2019. On arrive à 50/50 dans la gaming aujourd’hui, et ça comprend tous les supports. C’est une réalité et il faut l’accepter.

Notre génération est née avec le jeu vidéo. Forcément, la proportion va augmenter, mais au niveau de l’esport, je ne comprends pas qu’on puisse réfuter la présence féminine alors qu’un tiers des spectateurs aux USA sont des femmes.

Peut-être que cette audience a encore du mal à se transformer en joueuses qui se montrent, et pour beaucoup, ça peut rester un chiffre difficile à matérialiser pour créer des passerelles et aider les femmes à s’investir davantage. Je pense à des structures comme G2, TSM ou encore certaines de l’Overwatch League où des femmes sont présentes dans les postes managériales, c’est prometteur ! Justement, tu disais que vous passiez des entretiens poussés pour recruter vos joueurs et joueuses, mais aussi que Game’Her n’était pas là simplement pour les défrayer. Le message est important. Peux-tu nous expliquer comment se passe la cohésion d’équipe ?

Faire ce travail d’entretien en amont, ça aide pour la suite où, finalement, on a juste à se soucier de personnes qui jouent aux jeux vidéo en fait. Notre but, c’est de ne pas traiter les hommes et les femmes différemment. Il y a forcément des besoins différents, mais tout le monde est sur un même pied d’égalité.

Ce n’est pas parce que tu es une fille que tu auras un passe-droit, et ce n’est pas parce que tu es un homme qu’on va te tomber dessus car tu tilt ou un truc dans le genre. On réfléchit beaucoup à ça, car que tu sois une femme ou un homme, tu restes une personne qui veut jouer au jeu vidéo, donc on veut te mettre en avant.

On veut faire des équipes mixtes dans l’esport. On part déjà avec un handicap, car c’est extrêmement compliqué à faire. On doit assurer beaucoup de paramètres par rapport à d’autres structures, mais c’est là où justement ça fera notre force.

Aujourd’hui, la scène esport amateur, c’est beaucoup de copier-coller en termes d’équipes. Elles font toutes la même chose. Ça m’arrive de demander à certains dirigeants quelle est leur plus-value et ce qu’ils apportent à l’esport, et pour beaucoup, ils n’ont quasi rien à dire.

De notre côté, on a un message clair à faire passer, mais ça vient avec son lot de problème à gérer derrière. C’est compliqué à monter, à faire tenir, et pousser le message en interne. C’est beaucoup de management de personnes, parce qu’il y a des hauts et des bas. Il faut remonter les troupes, et parfois, c’est vraiment compliqué.

Au très haut-niveau, c’est pareil. J’aime énormément la scène Overwatch League pour ça. Je la trouve excellente, que ce soit dans le jeu en lui-même ou la manière dont Blizzard travaille en termes d’accessibilité et de représentation.

Oui, notamment dans les personnages où, tout à l’heure, tu évoquais la féminisation du jeu vidéo. Et effectivement, contrairement à un Counter Strike où il n’y a aucun personnage féminin, Overwatch possède une vraie diversité de ce point de vue là.

Pour avoir écrit sur les personnages féminins d’Overwatch, je peux confirmer qu’il y a un vrai travail de recherches concernant leurs histoires. Ça colle parfaitement avec leur character design. Ce n’est pas simplement comme dans certains jeux vidéo où on a un corps féminisé et fantasmé qu’on envoie comme ça.

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Blizzard est sensible à la construction de ses personnages sur Overwatch. Crédits : Blizzard

Pour revenir sur la question du management, il faut réussir à sanctionner les comportements néfastes au développement de l’inclusivité de l’esport. Si tu tiens des propos homophobes ou sexistes en Overwatch League ou même en dehors, tu te fais exclure et tu ne joues pas les prochaines parties, car ton comportement est mauvais.

C’est une prise de décision forte de la part de Blizzard qui implique que le management reprenne le dessus sur les joueurs. Ça aussi, c’est un problème fort de l’esport. Nous avons des joueurs rois. Ce sont eux qui guident le management, alors que ça devrait être le contraire.

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En Asie, le coach est respecté et jamais on ne le contredit. On sait qu’ils sont là pour notre bien. En Europe, la tendance est différente. Nos joueurs n’hésitent pas à le faire ou refusent de jouer comme on leur indique. Pour moi, c’est tout simplement impensable. On en revient au comportement, donc on doit avoir des managers intransigeants.

Tu disais quelque chose de fort tout à l’heure concernant les filles et le rôle de support. Quand il y a des hommes, les femmes ne sont plus naturelles et freinent leurs envies par peur de nourrir des préjugés. Comment vous gérez ce problème dans vos équipes ?

Nos équipes ont toujours une cohésion de groupe positive. On favorise l’esprit d’équipe. Nos joueurs et joueuses, en rejoignant Game’Her, comprennent qu’ils sont arrivés dans un endroit propice à l’encadrement et à la bienveillance.

Ça permet de se concentrer sur l’essentiel et de ne plus se préoccuper de détails. Les femmes sont naturelles et savent qu’elles ont juste à réfléchir sur leur gameplay, et c’est exactement ce qu’on souhaite. Tout le reste, c’est géré par nos managers, parce qu’hommes ou femmes, on veut que nos joueurs se concentrent exclusivement sur leurs problèmes de joueurs.

Inconsciemment, c’est souvent les hommes qui prennent le dessus dans les prises de décision ou qui vont diriger l’équipe dans la partie. Il y a un traitement particulier, notamment dans les discussions ou les débats sur le temps de parole ou ce genre de choses, ou c’est difficile à gérer encore ?

C’est un gros problème qu’on peut avoir. Effectivement, aujourd’hui ce sont surtout les hommes qui « lead in game », même s’ils jouent des rôles qui ne sont pas censés le faire généralement. C’est une tendance que nous souhaitons changer, mais c’est complexe.

Le fait d’être un leader, c’est quand même quelque chose qu’on a en soi ou non. Le faire naître de 0, c’est délicat. Si on l’a un peu, on peut le développer, car ça se travaille, mais ça dépend du tempérament de la personne.

On a toujours ces problèmes sociaux qui vont rentrer en conflit, et ce sont des barrières difficiles à dépasser. On le remarque souvent. Nos filles n’ont aucune crainte dans leur communication, mais elles ne prennent pas le dessus sur les prises de décision. Malheureusement, on ne l’a pas encore, et je pense que ça vient avec de la pratique.

Il faut réussir à convaincre ces femmes que si elles sont là, elles sont légitimes pour prendre des décisions. Mais c’est vraiment un travail à faire sur soi, car certaines jouent des rôles en jeu disposés à prendre plus facilement le lead, et ça fait partie intégrante du gameplay.

Peut-être est-ce plus profond que la nature même de l’esport. Les femmes ont peut-être moins l’habitude de l’aspect compétitif dans leur vie ou encore de se faire entendre. Comment tu aimerais les accompagner davantage dans ce sens avec l’esport ?

Je te rejoins tout à fait sur le problème. On a l’habitude de voir des hommes diriger, donc c’est compliqué de transmettre le message différent à une femme. On a des joueurs et joueuses, mais aussi du coaching staff pour chaque équipe. On a la chance d’avoir des managers et coaches mixtes.

Par exemple, tous nos managers sont des femmes. Elles doivent prendre des décisions, les appliquer, et se faire respecter. C’est déjà un pas conséquent dans la direction de leadership de pouvoir gérer une équipe entière. On touche un aspect de l’esport intéressant qui permet de le nourrir.

Au niveau des joueurs, l’héritage est fort et difficile à changer. Aujourd’hui, on est en plein dans le sujet de la mixité, et tous nos efforts, c’est la prochaine génération qui va en bénéficier. On travaille pour le futur, c’est là où on a une carte à jouer. On doit bien structurer nos équipes et l’écosystème esport pour que la prochaine génération soit sensibilisée à cette question. Et on le voit, car la nôtre l’est plus que la précédente sur ces questions de mixité.

Aujourd’hui, énormément de choses se créent autour de la femme. Le monde sait que nous devons corriger la place de la gent féminine et être sur un pied d’égalité. C’est sociétal, et pourtant, on remarque aussi de lourds problèmes dans le sport, par exemple. Quand on a gagné la Coupe du Monde de Football, de nombreuses femmes se plaignaient d’agressions sexuelles, d’attouchements ou encore de remarques sexistes dans les rues de Paris. Les actions dans le jeu vidéo et l’esport peuvent être un moyen incroyable de sensibiliser les parents, mais surtout les jeunes, pour qui le message peut mieux transiter et aider les prochaines générations à améliorer notre comportement.

Complètement. Il ne faut pas voir l’esport comme une bulle à part de la société. Il y a les mêmes reflets de la société, que ce soit dans le sport ou l’esport. Malgré tout, dans le jeu vidéo, on a un héritage masculin, car le marketing genré y est poussé.

Dans les années 2000, la proportion de femmes, c’était 90/10. Aujourd’hui ça change, pourtant, les pubs sexistes, ça existe encore. Après, nous avons la chance d’être dans un pays qui se positionne là-dessus, que ce soit par le gouvernement ou des initiatives indépendantes. Des questions se posent et des actions sont entreprises.

Ça peut pousser des secteurs comme la tech, où la proportion de femmes est encore faible, à se dire qu’il y a des choses à faire. Même si on est dans un climat plus mixte aujourd’hui dans le jeu vidéo, il y a quand même un passé et des références très masculines, donc ça pose encore quelques soucis.

Nous avons besoin que ces comportements changent. On ne peut pas les perpétuer. L’esport doit être « diversity  friendly », car même auprès des gros acteurs, il reste des efforts à faire. J’en reviens aux questions de modérations sur les contenus. Tous ces espaces de trashtalking, comme les forums ou les chats Twitch, ce n’est plus possible.

Et justement, tu le disais, pour éviter ça, les femmes créent de plus en plus des espaces de discussions réservés exclusivement à elles, afin d’éviter les comportements de harcèlement ou de sexismes. C’est difficile d’en arriver là. Il y a des solutions alternatives ?

C’est là où je pense que les hommes ont leur épingle à tirer. Il ne faut pas que les femmes généralisent la communauté masculine. On a besoin d’eux, car ils sont aussi moteurs de ce changement. Beaucoup sont pour l’égalité des sexes chez les hommes, mais il ne faut pas rester passif et s’arrêter seulement à le dire.

Les personnes qui travaillent pour mettre cette mixité en avant, ce sont principalement des femmes, alors que nous avons besoin de « role models » masculins qui créent et portent un message. Ça n’existe pas vraiment encore aujourd’hui.

Il faut d’autres initiatives comme Game’Her pour éviter que ces femmes s’enferment entre elles. Nous devons avoir plus d’espaces mixtes avec une assurance de respect des deux sexes. J’irais même plus loin que ça, avec la communauté transgenre par exemple, qui est aussi sujette à discrimination, alors qu’on a connu des joueurs et joueuses de très haut-niveau qui l’étaient. Ils ont fini détruits parce qu’il n’y avait aucun accompagnement.

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Sasha « Scarlett » Hostyn, championne de Starcraft 2, est une personne transgenre. Crédits : Scarlett

Des choses horribles sont dites sur ces gens-là. Si on ne leur offre pas des « safe zones », ça va être compliqué. Il ne faut pas tomber dans la généralisation des gens. Si je suis une femme, je ne devrais pas me braquer en arrivant sur un chat Twitch parce qu’il n’y a que des hommes et avoir peur qu’on me tombe dessus.

J’ai eu la chance de ne pas avoir ces soucis-là, car j’ai évolué dans des communautés de garçons, qui étaient bienveillants avec moi. Je n’ai pas construit mon univers autour de la méfiance des hommes dès le début.

Il faut aussi le dire, on parle beaucoup de problèmes de harcèlements dans le jeu vidéo et l’esport. Il y en a, certes, mais ne sommes-nous pas en train de créer l’effet inverse de notre volonté ? Certaines sensibilisations servent à renforcer la peur de l’autre et notre méfiance. Notamment avec toutes les conférences qu’il y a et ces questions de harcèlements qui reviennent sans cesse.

Sujet important en effet ! Kayane le dit elle-même souvent. Les commentaires négatifs qu’elle peut recevoir sur internet de la part d’une communauté ne se retrouvent pas en événement où elle explique que les joueurs masculins sont totalement différents dans leur attitude. L’anonymat joue un rôle là-dessus, mais comment expliquer une telle différence entre le réel et le virtuel, notamment sur les chats Twitch ou les forums, alors qu’en événement, il n’y a aucun problème ou presque ?

C’est le malheur d’internet. Beaucoup de personnes se permettent des choses anonymement qu’ils ne feraient jamais en vrai. On en reviendra toujours au problème de modération. Si on laisse des comportements pareils se produire à des échelles énormes, on ne va pas éradiquer la tendance.

Récemment, on a recruté une joueuse. Elle n’avait jamais mis les pieds en LAN, car elle avait peur de ce qu’elle allait trouver. C’est là où on a pu lui expliquer qu’il y avait une différence incroyable entre internet le monde réel.

En LAN, on est là pour célébrer la pratique du jeu vidéo et pour try hard. Tout le monde a cet objectif, et personne ne veut gâcher un moment où on est censé se détendre, surtout quand la plupart investissent de l’argent.

J’adore les événements. Je m’y déplace tout le temps, et suis agréablement surprise à chaque fois. Nous sommes là par passion et faisons abstraction du reste. C’est ce qui est beau avec l’esport. Même quand on va voir de gros matchs en événement, on se fiche de qui on est, car nous sommes tous là pour la même chose.

C’est comme ça que je suis tombée amoureuse de l’esport. On a des sensations fortes tous ensemble et les clivages que l’on retrouve sur internet disparaissent.

Avec Game’Her, tu as reçu des retours de joueuses sur leurs expériences et le fait qu’elles avaient peur de s’exprimer et jouer aux jeux vidéo par peur du jugement ?

Ça nous est déjà arrivé bien sûr. C’est dur de voir ces femmes rester dans leur silence. Il y a aussi toute une partie de la communauté qui ne vient pas nous voir pour en discuter. Nous voulons être une sorte de médiateur pour les aider à se réinvestir comme elles en ont envie.

On a eu des profils nous expliquant qu’elles ont déjà joué dans des équipes mixtes, mais que ça ne se passait pas bien, et donc, elles se demandent pourquoi ça serait différent chez nous. Ça se comprend.

Plusieurs personnes sont ressorties de chez Game’Her et s’expriment en disant qu’elles ont vécu leur meilleure expérience d’équipe mixte, car on a mis les moyens pour les aider et transformer les pratiques de 100% masculins ou féminins à du mixte.

C’est bénéfique pour tout le monde. C’est sûr qu’il reste beaucoup de choses à faire, et nous sommes encore jeunes, puisqu’on a que deux ans, mais les résultats commencent déjà à se faire voir.

Le 14 mars 2018, Paul Arrivé a publié, sur l’Équipe, un article sur l’esport féminin. Dedans, il interviewe Marion « Mar1on » Lopez qui dit, je cite : « Mon père m’amenait voir des tournois, j’ai vu des filles jouer et j’ai voulu faire comme elles ». Les modèles féminins sont importants dans l’esport pour ça. Avec Game’Her, vous êtes présents sur League of Legends, donc on peut penser à des femmes comme Sjokz, Froskurinn ou encore Bulii, mais plus globalement dans le jeu vidéo à Kayane ou encore Carole Quintaine. Elles ont joué un rôle pour toi ou certaines femmes chez Game’Her ?

Bien sûr ! Mais on a besoin de plus de « role models », et surtout, d’un renouvellement. J’aime beaucoup Kayane, mais elle est là depuis très longtemps. Elle-même le dit, parfois elle est triste que personne d’autre ne prenne sa place. En termes de représentation de la femme dans l’esport, et notamment dans le versus fighting, ça pose des questions.

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Kayane, l’un des rares modèles féminins dans l’esport. Crédits : Kayane

Oui, il y a plus de filles, mais combien arrivent à sortir du lot en tant que joueuses ? Le manque est réel, et aujourd’hui, on a trop peu de présence féminine en pro ou semi-pro. Par contre, sur des métiers d’host, on en a plusieurs, alors que le cast, non, c’est dommage.

C’est là où on voit qu’il nous reste plein d’expérimentation à faire, et si on n’essaie pas, on ne verra jamais si c’est possible. C’est aussi en se trompant qu’on apprend ces choses-là. Parfois, il faut juste un exemple pour faire bouger des montagnes, et c’est aussi ce qu’on veut faire avec Game’Her.

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On se retrouve confronté à pas mal de choses sur la scène esport. Ce qu’on aimerait, c’est monter une équipe et grimper les échelons tous ensemble, mais le turn over dans l’esport est absolument impressionnant.

Les joueurs n’ont pas l’amour du maillot, ils cherchent juste des structures pour le défraiement et rien de plus. On veut mener des combats et être fier de porter des couleurs, mais ça manque dans l’esport. Ça bouge de partout, il y a des transferts tous les jours, et du coup, on ne construit rien. Même pour raconter des histoires, c’est vraiment ce qu’on voudrait, mais encore une fois, c’est difficile si les joueurs ne restent pas.

On ne peut pas leur dire « Non, tu restes ! », s’ils ont une meilleure opportunité, surtout dans le circuit amateur, ou l’associatif, quand il n’y a aucun salaire.

Effectivement, il existe un turn over incroyable ! Pour reprendre le sujet de la femme au niveau compétitif, même au niveau professionnel, il existe de nombreux problèmes. On peut reprendre l’exemple des Contenders d’Overwatch avec l’équipe Second Wind et la joueuse « Ellie ». Elle a quitté l’équipe à cause de nombreux harcèlements, car d’après de nombreux joueurs, elle devait tricher ou prêter son compte à un homme pour être aussi forte. Ce phénomène, beaucoup de filles le vivent. Pire encore, la structure en question indiquait qu’elle ne pouvait rien faire, et qu’en réalité, quand on parle de la sécurité d’un joueur, ils ne peuvent pas aider. On parle tout de même d’une équipe professionnelle. Les joueurs sont payés, il y a des Gaming Houses et tout le reste. Comment on pourrait corriger ce problème, au-delà de la modération comme tu as déjà pu l’indiquer ?

Il y a un gros besoin de structuration. On évolue sur une scène amateur principalement, même s’il peut arriver qu’on monte sur des tournois professionnels en LAN. Mais une des parties du problème est là. On se retrouve confronté au copinage.

Notre bande de potes va créer une structure sans prendre tous ces éléments en compte et sans essayer d’aider à la professionnalisation du milieu. Du coup, on a beaucoup d’initiatives, mais elles n’apportent rien de plus à l’esport.

Ça n’aide pas non plus à vendre l’esport comme un écosystème structuré et sérieux. Aujourd’hui, il y a presque 1000 structures associatives en France dans l’esport. Près de 200 arrivent chaque année. Dans le lot, il y en a beaucoup qui ne vont pas tenir. Pourtant, on recherche tous des sponsors et des partenariats, mais parfois, ce n’est pas très sérieux.

Comment on peut réussir à attirer de nouveaux acteurs dans ces conditions ? Le même problème existe si l’un d’eux supporte une équipe qui ne tient pas longtemps, ça nous fait perdre de la crédibilité, même à Game’Her, dans sa démarche.

On peut prendre le cas de Geguri en Overwatch League. Le chemin qu’elle a parcouru pour en arriver là où elle est dingue. Beaucoup auraient lâché. Il faut une force mentale incroyable. Être confrontée à tellement de discriminations, de sexisme, de méfiance et tout le reste tout en devant se justifier sans cesse, c’est impensable. Ça n’existe pas chez l’homme.

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Geguri, seule professionnelle en Overwatch League. Crédits : Geguri

Mais pour Geguri, c’est allé loin. Des joueurs de la scène coréenne disait « si cette joueuse ne triche pas, je quitte la scène ». Blizzard a fait des vérifications et une enquête pour valider qu’elle ne trichait pas et que son compte était clean. Elle a même fait un stream avec des plans où elle est filmée sous tous les angles possibles, clavier, tête, regard, écran, etc. pour prouver qu’elle jouait véritablement bien. C’est invraisemblable.

Blizzard a fait de bons choix pour aider à ce changement de mentalité autour de Geguri, mais le processus est traumatisant.

Mentalement, ça doit être difficile à vivre. C’est limite si tu étais mis en spectacle en pleine place publique pour prouver que ce que tu sais faire de mieux dans ta vie, tu le fais en toute légalité. Dans le sport, on peut comprendre cette différence, notamment avec la musculature homme/femme, mais dans l’esport, on devrait dépasser ça. Que penses-tu du cas de l’équipe Vaevictis en ligue russe ? Mettre 5 femmes dans une compétition professionnelle simplement pour le coup de pub où elles se font railler à longueur de temps, et moquées sur les réseaux sociaux… Certaines équipes concurrentes faisaient même en sorte de faire durer les parties pour pouvoir les tuer un nombre incalculable de fois et les humilier.

J’ai un avis personnel et n’engage pas Game’Her dans celui-ci, mais je pense que Riot Games a fait une erreur en laissant passer ça au départ. On ne pouvait pas revendre le slot de l’équipe, donc ils ont voulu faire un coup marketing, car il faut le rentabiliser un minimum.

Et du coup, mettre 5 filles, c’est un bon moyen de faire parler. On va les mettre sur la scène, et ça fera des vues en show match. Mais c’est ça que je ne supporte pas. Effectivement, c’est cool, il y a 5 filles, mais si on les utilise seulement comment des outils marketing, où est la plus-value ?

C’est dégradant, et on ne montre pas qu’elles peuvent être capables de taper des équipes masculines, et ça, c’est une chose que j’aimerais beaucoup. C’est d’ailleurs pour cela que j’accepte les équipes 100% féminines, à condition qu’elles soient vu comme capables de jouer au même niveau qu’une équipe d’hommes.

Pour Vaevictis, ça a créé des dérives. Il y avait des comportements à pénaliser, et pas seulement ceux de l’équipe adverse, mais aussi Vaevictis. On ne peut pas soutenir ça en disant que c’était pour aider l’insertion des filles.

Ça fait l’effet inverse.

Oui exactement

C’est là où c’est compliqué, un éditeur comme Riot Games peut permettre ce genre de chose, par inadvertance, ou en tout cas, par maladresse. Il y a énormément de travail à faire, pas seulement auprès des joueurs, mais aussi auprès des marques et éditeurs. D’ailleurs les salariés de Riot Games ont fait grève récemment, entre autres, pour des cas de sexismes et certains traitements auprès des femmes. C’est un prisme difficile à gérer sur tout l’écosystème esport et au-delà. De plus en plus d’actions visent à améliorer la mixité dans le jeu vidéo et l’esport, laquelle t’a le plus touché ?

Je vois de plus en plus d’équipes vouloir faire du mixte, c’est bien. Maintenant, je suis attentive sur la manière donc elles vont se transformer derrière, car ce n’est pas facile à tenir, et on est bien placés pour le savoir [rires].

Sinon, j’ai lu pas mal de choses. En France, on s’intéresse davantage à ces thématiques, donc c’est une belle progression. Je pense aussi aux actions menées par Women in Games. Pas mal de choses ont été faites durant la Gamers Assembly 2019. J’attends de voir l’année prochaine maintenant, parce qu’on peut voir encore plus loin dans l’optique d’inclusion. Il n’y a pas que la mixité homme/femme, mais aussi les personnes souffrantes de handicap, par exemple.

Nous avons plein de cartes à jouer. Le jeu vidéo est un média inclusif. On est censés avoir cette représentation absolument partout.

Les choses avancent. Quand je vais en événements nationaux, comme j’ai pu le faire pour les qualifications de la coupe du monde d’Overwatch, c’est génial de voir autant de filles dans le public.

Par contre, ce que je regrette, c’est la présence de médias qui restent très dégradants vis-à-vis de ça. J’ai une expérience personnelle à ce sujet. Je me suis fait interviewer pour l’événement Overwatch, et la première question que l’on me pose est pour savoir quel joueur je trouvais le plus mignon sur scène.

Je leur rétorque que je ne suis pas là pour ça et que je ne répondais pas à ce genre de question. Ils ne devaient pas comprendre que je puisse venir pour soutenir l’équipe de France et regarder le jeu. En plus, ils me prenaient pour une idiote, car ils expliquaient poser cette question à tout le monde, même aux garçons. 

J’ai vu des journalistes vouloir interviewer des hommes et des femmes pour avoir une représentation de la diversité dans l’esport. Les femmes disent souvent « non, non, non, je ne veux pas ! », tout simplement parce qu’elles ont peur. Pourtant, ça aiderait la scène de voir des filles regarder des compétitions et se mélanger aux hommes.

C’est moins vrai maintenant, car le gaming est à la mode, mais il y a 10 ans, c’était mal vu de montrer sa passion pour le jeu vidéo, même pour un garçon, alors je n’imagine pas pour les filles. Ce qui est triste, c’est qu’aujourd’hui, ce soit toujours difficile pour elles. Comment on pourrait encourager plus de femmes à affirmer leur intérêt pour l’esport ?

C’est vrai ! Le cliché du geek a totalement changé en l’espace de 10 ans. L’esport y a contribué avec ce côté mainstream, les cashprizes importants et les shows gigantesques.

Aujourd’hui, on a une nouvelle version du joueur. On ne le voit plus, ou presque, comme quelqu’un qui reste 10h devant son PC et qui mange Mc Do à longueur de temps. Maintenant, il s’entraîne, il prend soin de lui, il fait du sport… Ça évolue positivement.

Pour les initiatives concernant les femmes, et pour en avoir parlé avec Nicolas Besombes, il faudrait en ramener tout simplement davantage en bas de l’échelle, dans les petites LAN. La vraie question, c’est de savoir comment.

Je sais que des initiatives commencent à émerger. Par exemple, Nicolas Besombes a eu l’idée d’améliorer la récolte d’informations pour les inscriptions à la Gamers Assembly pour comprendre le ratio homme/femme qui se rend à l’événement. Ça va nous permettre de voir l’évolution au fil des années. Aujourd’hui, ça nous manque beaucoup.

Maintenant, il faut donner aux femmes l’envie de faire de la compétition. Si elles veulent y aller entre elles, elles le peuvent. L’année prochaine, si on pouvait prendre un car de 50 filles pour qu’elles arrivent en même temps, ça peut donner de nouvelles idées.

Nous devons faire plus d’actions coup de poing. D’ailleurs, là où il faudrait qu’on stoppe un peu, c’est les conférences. On parle beaucoup, mais on ne fait pas assez de choses. Typiquement, les conférences sur la mixité, il y en a eu des tonnes, mais il n’en ressort pas grand-chose. La plupart du temps, on revient sur des sujets déjà mentionnés avant, notamment le cas du harcèlement et on atterrit plus loin que l’esport, puisque ça touche la société en règle générale.

Pourtant, on a déjà bien à faire dans l’esport. Pourquoi les compétitions féminines ont moins de visibilité ? Pourquoi sont-elles moins accessibles en LAN ? Pourquoi on place leur scène au fond du hangar ? Pourquoi le cashprize est différent ? Comment combattre le cliché de la fille qui va perturber toute l’équipe quand il n’y a que des garçons ? Ça m’exaspère.

C’est le rôle d’un manager d’expliquer à ces joueurs qu’il est là pour s’entraîner et pas autre chose. On n’en parle pas assez de ça. On peut aussi remettre en cause tout le principe de la Gaming House. Il y a pas mal d’équipes qui reviennent dessus, car ce n’est pas sain pour le développement personnel des joueurs d’être toujours enfermés avec les mêmes personnes.

Une équipe comme Origen a des boot camps, mais ils ont chacun leur appartement et vivent solo. Ils ont un mode de vie sain et une rigueur de travail incroyable. Tout est réglé. Ils viennent s’entrainer en vélo, leur sommeil est surveillé, etc.

C’est hyper important, car la plupart restent des adolescents ou de jeunes adultes donc ils sont en pleine construction d’eux-mêmes. Il faut un bon management, surtout sur l’aspect psychologique. Sans tout ça, on arrive à des dérives où tu entends qu’une fille en Gaming House, ça fout le bordel, car ils ne peuvent pas se tenir. C’est dégradant pour ces garçons, et ça fait très animal.

C’est l’une des raisons pour laquelle on envisage du 100% mixte. Toutes les solutions sont bonnes à prendre, et selon les scènes, il reste plein de choses à faire. Il faut expérimenter. Pour l’esport au féminin, il y a plusieurs courants de pensée en France, et c’est une force. Il y a plusieurs chemins possibles. C’est à nous de voir ce qui tient et ce qui marche, pour ensuite le décupler et insérer plus de filles dans le milieu.

Ce serait un super mot de fin, mais avant, qu’aurais-tu envie de dire aux filles qui cachent leur genre en ligne, qui n’osent pas aller en événement par peur du jugement ou qui abandonnent leur rêve de travailler dans le jeu vidéo ou l’esport à cause de cet environnement parfois nocif pour elles ?

Je leur dirais qu’il ne faut pas généraliser. Il reste plein de personnes bienveillantes, présentes pour l’amour du jeu vidéo et leur passion. On voit plus souvent le négatif que le positif de ces communautés. Il faut creuser plus loin, et ne pas hésiter à rejoindre des initiatives mixtes ou féminines pour se lancer. Il n’y a rien à perdre et beaucoup à gagner.

Personnellement, j’ai gagné beaucoup en me lançant. Je ne regrette rien. J’ai vécu des histoires superbes et j’espère que beaucoup peuvent aussi le faire. Que ce soit dans l’esport ou encore le streaming, il faut réussir à sauter le pas, car il reste des choses à faire pour créer des communautés génialissimes.

Je te remercie HeeGi !

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Mon interview avec HeeGi touche à sa fin !

J’espère profondément qu’elle aura pu t’aider, d’une quelconque manière à comprendre les problématiques de mixité dans l’esport.

Selon moi, il y a 11 leçons à retenir de tout ça :

  • L’éducation et le marketing genrés autour du jeu vidéo (et de l’esport) ont favorisé le développement des hommes, en délaissant grandement la parole des femmes. Ça change aujourd’hui, mais nous devons encore attendre pour véritablement ressentir les bienfaits de nos actions.
  • Contrairement à ce que de nombreuses personnes peuvent encore penser, le jeu vidéo et l’esport permettent de forger des personnalités et de créer, pourquoi pas, des vocations. HeeGi en est l’exemple parfait, et un modèle pour certaines.
  • Les femmes ont, elles aussi, soif de compétition. Mais par manque de confiance, elles ont peur de se mesurer à plus forte qu’elles, comme le souligne HeeGi.
  • Évoluer dans un climat sain. Tel est le combat mené par Game’Her en proposant un travail de modération comme nous devrions tous y contribuer. C’est un des manques les plus forts de l’esport.
  • Game’Her organise des compétitions, notamment en se vendant comme un « tournoi mixte » (alors qu’ils le sont tous, par définition), et il semblerait que l’ingrédient fonctionne et permette d’attirer plus de femmes. À déployer plus largement ?
  • Le débat est ouvert, mais les tournois féminins semblent être une magnifique porte d’entrée pour pousser plus de femmes à s’initier plus largement en compétition… à condition de transformer ses joueuses en candidates pour les événements mixtes.
  • Le rôle du modèle féminin est primordial. Mais HeeGi a raison. Il en manque et leur renouvellement n’est pas suffisant. Mesdames, prenez la parole !
  • Les éditeurs et équipes (notamment professionnelles) ont un rôle à jouer dans le combat de la mixité. Blizzard semble être un exemple dans le domaine via ses efforts sur Overwatch.
  • Il existe un comportement fondamentalement différent entre internet et le monde réel. La minorité bruyante n’est pas le reflet du monde, et j’appuie les dires d’HeeGi, tous les hommes ne sont pas contre l’égalité des femmes.
  • D’ailleurs, les hommes ont besoin de prendre davantage acte dans ce défi. Alors, à votre tour messieurs, prenez aussi la parole !
  • Enfin, HeeGi le rappelle très justement, nous travaillons pour les générations futures et les jeunes filles d’aujourd’hui connaîtront certainement un meilleur esport… et un meilleur environnement pour déployer leurs ailes.

C’est tout pour moi !

Je t’invite à suivre, sur Twitter, HeeGi et Game’Her, sans oublier Esport insights !

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