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Luffy : « Le frein du versus fighting, c’est sa richesse ! »

Par Alexandre Hellin

« Pour un joueur, la meilleure façon de s’amuser est de savoir gagner ! »

Tous les passionnés de versus fighting vous le diront, cette citation de Hyun-jong Kang, actuel Head Coach de l’équipe League of Legends d’Hanwha Life Esports, est une réalité.

De nos yeux amateurs, des jeux comme Street Fighter 5, Tekken 7 ou Dragon Ball FighterZ paraissent d’une simplicité déconcertante. Des combattants placés dans un ring enchaînant combos et techniques toujours spectaculaires pour affirmer leur domination sur l’autre.

Et pourtant, loin des apparences, c’est un monde bien plus profond qui défile sous nos yeux.

Spacing, Frame Data, Cross-up, Input Lag… Ces mots vous disent quelque chose ? Sans trop me tromper, je pense avoir perdu la majorité d’entre vous. Je vous rassure, je ne connais pas très bien ces termes moi-même.

Mais si je vous disais qu’ils renferment toute la richesse des jeux de combat ?

Avant d’aller plus loin, laissez-moi vous raconter une anecdote personnelle.

Grand fan de la saga Dragon Ball, j’ai fait partie des nombreux acheteurs du dernier Dragon Ball FighterZ, le jour de sa sortie. Après la série des Budokai, que j’ai pu retourner dans tous les sens durant mon adolescence, j’espérais retrouver un vrai jeu de combat autour d’un univers qui a bercé mon enfance.

Je n’ai pas été déçu. J’ai adoré ce nouvel opus. Mais ça ne m’a pas empêché de le revendre 1 mois plus tard.

J’ai terminé le mode histoire en quelques heures. Ça m’a permis de me faire la main sur les différents personnages et concepts que proposait le jeu. Mais je n’avais qu’une seule envie. Entrer dans le mode online et me farcir tous les joueurs qui s’opposeraient à moi (le mode histoire me laissait penser que j’étais un tueur).

Après tout, je suis un vrai compétiteur, et au-delà de ma passion pour les Kaméhaméhas, j’ai acheté le jeu principalement pour ça.

Vous voulez savoir le résultat ?

Je n’ai pas vu le jour. Mes 10 premières rencontres se sont soldées par 10 défaites (avec quelques perfect dans le lot), et une manette en moins (accessoirement).

Mais je ne me suis pas arrêté là. J’ai stoppé le massacre et suis retourné apprendre les bases du didacticiel. Avec un peu plus de sérieux (et moins de suffisance, il faut l’avouer), j’ai rattrapé mon nombre de défaites et j’ai pu atteindre un classement correct. Mais plus j’avançais et plus les matchs étaient difficiles. Normal, me diriez-vous.

Mais savez-vous ce qui m’a le plus marqué ?

La sensation désagréable qui se loge dans votre poitrine à chaque page de chargement avant le début d’un combat. Les mains tremblantes qui transforment chaque défaite en supplice et chaque victoire en soulagement.

Ça me pousse à donner le meilleur de moi-même à chaque fois. Malgré mes innombrables heures de jeu à LoL ou à CS, je ne ressens jamais ces sensations, en tout cas, aussi clairement.

Toute la subtilité du versus fighting réside ici.

Vous gagnez seul. Vous perdez seul.

Et vous n’avez personne à blâmer pour les fautes que vous commettez. Comme tout jeu compétitif solo, vous êtes seul face à votre adversaire, mais surtout, face à vous-même.

Et comme l’humain a une fâcheuse tendance à ne jamais se remettre en question et à esquiver la réalité, le versus fighting se matérialise comme un démon intérieur.

Imaginez, une seule seconde, la pression des joueurs professionnels quand ils rentrent dans la cage du RedBull Kumite comme s’ils allaient se foutre sur la gueule dans un combat de MMA. La mise en scène est exceptionnelle. Mais surtout, la pression est identique, à la différence que vous êtes sûrs de ressortir avec vos 2 arcades sourcilières intactes (quoi que…).

Pour ces raisons, la scène esport du versus fighting est magique.

Néanmoins, devenir joueur professionnel sur l’un de ses jeux reste une chance encore trop rare. Les places sont chères, et à l’instar d’un Mohamed Ali dans ses beaux jours, difficile de déloger les meilleurs. Ils sont tous prêts à vous placer un uppercut virtuel bien placé pour vous ramener à la réalité.

C’est vrai, la scène des jeux de combats connait une véritable croissance. Tout comme l’esport de manière générale. Malgré tout, le phénomène reste marginal face à des mastodontes comme League of Legends ou Fortnite.

Par conséquent, les joueurs de versus fighting sont peu nombreux à pouvoir vivre convenablement de leur statut professionnel.

Il existe des centaines de questions autour de ça.

Comment doit évoluer la pratique pour connaître une croissance plus marquée ? Quelle est la situation réelle des joueurs professionnels du versus fighting ? Les éditeurs font-ils de bons choix ?

Pour y répondre, qui de mieux que le joueur français et européen le plus accompli des jeux de combats, et plus particulièrement Street Fighter ?

Luffy n’a pas connu le parcours classique du champion qui se construit étape par étape. Depuis ses débuts, il ne collectionne que les victoires. Don inné ? Sûrement pas. Talent brut, travail et remise en question permanente lui ont permis de parcourir le monde et de fouler les plus grandes compétitions, avec comme point d’orgue, un titre de champion du monde à l’EVO 2014.

Je suis admiratif de l’homme avec qui j’ai pu partager 1h30 de son temps pour revenir sur son parcours et sa vie personnelle, mais aussi et surtout, sur des questions passionnantes autour de l’avenir du versus fighting.

Vous aimez la scène esport du jeu de combat ? Vous vous demandez comment Luffy arrive à performer depuis si longtemps ? Vous aimeriez en savoir plus sur ce qui attend le versus fighting à l’avenir ?

Je n’ai qu’une chose à vous dire : bonne lecture, et si vous appréciez l’interview, n’hésitez pas à la partager sur vos réseaux sociaux, c’est le meilleur moyen de nous soutenir !

Enjoy !

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Bonjour Luffy ! Tu es une personnalité dans l’esport. Énormément de personnes te connaissent, mais peux-tu, tout de même, revenir sur ton parcours jusqu’à aujourd’hui et ton quotidien de joueur professionnel ?

Je m’appelle Olivier Hay, mais on me connait plus particulièrement sous mon pseudo « Luffy ».

J’ai commencé les jeux vidéo avec la Gameboy, mais aussi la Super Nintendo dès sa sortie, avec le jeu Street Fighter 2, notamment. J’avais 6 ou 7 ans, donc c’était vraiment de manière casual à l’époque.

Pour l’anecdote, très peu de temps après mes premiers pas sur le jeu, j’ai fait un premier tournoi dans un magasin Virgin Megastore avec mon frère. On y jouait beaucoup à la maison, donc on a participé pour s’amuser. Le plus drôle, c’est que je l’ai gagné. Le lot ? Une boite de pin’s Sonic, ce qui fait sourire alors que le tournoi est sur un jeu Capcom.

J’avais 7 ans, on était en 1991, et l’esport n’existait pas, donc je ne me posais aucune question. Ensuite, j’ai fait une grande pause sur les jeux de combats. J’ai eu plusieurs consoles, comme la Playstation 1 et 2, la Nintendo 64, etc. J’étais davantage tourné sur des RPG et des jeux d’aventures durant cette période de ma vie.

J’ai repris Street Fighter lorsque le 4ème opus est sorti sur Playstation 3. Ce n’était aucunement dans un but compétitif. Ça restait un loisir pour moi. J’étais avant tout étudiant en master 2 de Marketing International. D’ailleurs, seconde petite anecdote. Lorsque j’ai acheté la Playstation 3, j’ai choisi Street Fighter 4, car c’était le seul jeu que je connaissais dans le rayon. Il n’aurait pas été présent ce jour-là, je ne serais sûrement pas là aujourd’hui. J’aurais pris FIFA et j’aurais été professionnel dessus [rires].

J’ai donc commencé à jouer en ligne à ce moment. C’était une première belle amélioration pour les jeux vidéo sur console. On connaissait ça sur PC, mais sur la Playstation, c’était vraiment nouveau. Il s’avère que le mode en ligne de Street Fighter était vraiment bon et, à cette époque, je ne me posais pas de questions sur la latence ou la notion de framerate (taux de rafraîchissement de l’image, ndlr).

Des fois, je jouais contre des joueurs américains ou ailleurs dans le monde, et avoir des ralentis ne me posait pas de soucis. Ensuite, j’ai découvert le principe de ladder, que l’on rencontre dans n’importe quel jeu esport aujourd’hui. Plus tu montes, et plus tu vas te confronter à des joueurs du même rang que toi. Forcément, ça t’inculque une fibre compétitive. Un moment, tu arrives possiblement à un plateau où tu ne progresses plus et où tu te fais laminer.

C’est à ce moment-là que je commence à faire des recherches sur internet. Je regarde des vidéos de joueurs qui jouent mon personnage, je m’informe sur des sites, etc. Mais tout ça, initialement, je le fais simplement, car je voulais progresser. Je n’avais aucune envie de faire du compétitif professionnellement dans la vie.

En fait, je ne savais même pas que ça existait. J’ai rejoint des forums et c’est là que j’ai vu d’autres joueurs parler de ça. Ça m’a fait un tilt. Je jouais aussi à Counter Strike, donc forcément, je connaissais le concept sur les jeux PC. Mais sur Street Fighter, je ne m’en doutais absolument pas.

Je décide de me lancer dans une première compétition sur Paris. Elle se déroulait dans un magasin de jeux vidéo qui s’appelait Maxxi Games. Il y avait quelques figures de la scène du Versus Fighting. Moi je venais pour rigoler, et j’ai gagné [rires]. Cette fois-ci, le lot était une Playstation 3.

Après ça, les forums commençaient à parler de moi, car je jouais un personnage anodin délaissé par tout le monde, Rose. Ça m’a motivé à continuer.

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Rose, personnage favori de Luffy dans ses débuts. Crédits : Capcom

 

Je me rends à un premier gros tournoi sur Paris, qui était, à l’époque, organisé par l’association Bushido Impact. Je termine 2ème et reviens participer à chaque édition tous les mois. J’ai fini 1er dès ma seconde participation, et cela a continué sur la 3-4-5ème, etc.

On me pose souvent la question sur la manière dont j’ai progressé dans ces tournois. Généralement, tu connais une sorte de progression constante où tu fais 300ème, ensuite, 200ème, etc. Moi, ça m’est arrivé très vite puisque j’ai tout gagné directement. Ça surprend en général.

J’ai eu de la chance, j’ai été sponsorisé très vite par Bushido Impact qui m’a permis de faire mes premières compétitions à l’international, notamment à Londres ou en Suède. À l’époque, ce n’était pas très professionnel. Aujourd’hui, on a la Capcom Pro Tour qui nous fait voyager, mais avant ça, les tournois étaient souvent produits par des associations et des bénévoles. C’était juste de la passion.

Auparavant, c’était des simples tournois. Aujourd’hui, c’est un championnat annuel à travers un système de points Capcom Pro Tour. C’est nettement mieux structuré et orienté pro gaming. Voilà comment j’ai commencé, entre 2009 et 2013.

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Luffy, déjà avec sa manette de PS1 en main, impose sa suprématie dans de nombreux tournois dès 2009. Crédits : Hitcombo.com

 

En 2014, je rejoins le Meltdown qui devient mon sponsor. Une grande année pour moi puisque je remporte l’EVO pour eux et deviens champion du monde sur Street Fighter. J’étais heureux, car il faut savoir qu’à cette période, tout comme avec le Bushido Impact, le sponsoring n’était pas développé sur les jeux de combats.

Le Meltdown me défrayait pour les compétitions. Ce qui était perçu comme le Saint-Graal pour nous, car personne ne s’intéressait à notre scène. Je n’avais pas de salaire, mais ça ne me dérangeait pas du tout, car je travaillais à côté. C’était un loisir ++, on pourrait dire.

Encore une nouvelle anecdote avec l’EVO en 2014. J’étais avec Yann-Cédric Mainguy dans un local en retrait du bar pour préparer mon voyage. Nous avons pris le vol et l’hôtel le moins cher, puis nous avions convenu que je payais une moitié, et le Meltdown l’autre. Heureusement que j’ai accepté, sinon, je n’aurais pas été champion du monde [rires].

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Luffy, champion du monde de l’EVO 2014 sur Street Fighter 4. Crédits : David Zhou

 

Suite à cette performance, j’ai été contacté par de nombreuses structures, notamment Alliance, qui est un grand nom sur Dota. J’y ai joué pendant 10 ans en parallèle de Street Fighter pour m’amuser, et j’étais fier de l’opportunité.

J’ai fait le choix de rester au Meltdown, car c’était une belle famille. J’avais également peur de rejoindre une structure esport pour la pression des résultats, et ça, c’est quelque chose que je veux absolument éviter. J’ai toujours donné le meilleur de moi-même, et avoir quelqu’un derrière moi qui ne comprend pas mes défaites, ça pourrait me frustrer.

Imaginons que je perde contre Daigo ou Tokido, qui sont les meilleurs joueurs au monde, si on me dit que c’est inacceptable de perdre ou qu’on me demande des comptes, ça va m’ennuyer profondément.  Et pourtant, Alliance me proposait tous les défraiements et un salaire. Cela dit, j’avais mon travail à côté et donc, ça ne me dérangeait pas de ne pas avoir de salaire en tant que joueur professionnel.

Malgré tout, c’est vrai que ma vie professionnelle était parfois difficile à concilier avec ma passion. Par exemple, lorsque j’étais manager des ventes en grande distribution, je n’avais pas mes week-ends. Je devais poser mes samedis ou participer aux compétitions se jouant seulement le dimanche. D’ailleurs, j’ai loupé l’EVO en 2012 à cause de ça et j’ai fait le choix de quitter la grande distribution pour avoir un travail plus traditionnel.

J’ai rejoint Havas, une grande agence de communication sur Paris de 2013 à 2016 où je travaillais du lundi au vendredi. Mais ce n’était pas beaucoup plus simple avec l’essor de Street Fighter et la structuration de la scène. Il y avait plus de tournois, mais aussi la Capcom Pro Tour dès 2014 qui nous obligeait à voyager dans le monde entier pour faire toutes les compétitions et engranger des points pour le classement général.

J’avais un choix à faire. Soit je continuais simplement mes tournois sur Paris et en Europe sans adhérer à cette fibre compétitive qui s’instaurait, soit je continuais à travailler en agence en posant l’intégralité de mes vacances pour chaque tournoi. Évidemment, si je suis ici aujourd’hui, c’est que j’ai fait le second choix.

J’avais une gestion millimétrée de mes congés, mais ce n’était pas de tout repos. Par exemple, un tournoi à Dublin, je partais le samedi à 6h du matin pour arriver à 10h sur le lieu du tournoi et jouer la poule. Même schéma le dimanche où je partais tard le soir ou je rentrais le lundi très tôt pour retourner au travail.

Quand il fallait aller au Canada, c’était pareil. Je partais le jeudi, j’arrivais le vendredi. Je jouais le week-end et je repartais le lundi pour arriver mardi matin à Charles de Gaulle pour retourner travailler sans détour.

J’ai fait ça pendant 3 ans. C’était très fatiguant. Les gens me disent que j’ai de la chance, car c’est pour faire des tournois de jeux vidéo. Ils ont raison, mais j’ai fait d’énormes sacrifices derrière, sans parler de la fatigue liée au jetlag quand je revenais en France.

Les joueurs l’oublient souvent, mais la notion de sacrifice est importante. Ça prend du temps de devenir joueur professionnel. Les efforts à fournir sont incroyables.

Aujourd’hui, les joueurs ont de la chance. Le secteur a évolué. A l’époque, tu ne pouvais pas être à plein temps, sauf si tu faisais partie des meilleurs sur Counter Strike ou Dota. Maintenant, tu peux voir qu’en France, sur League of Legends, tous les joueurs de la LFL ont un salaire, sur FIFA, c’est pareil. Et ils n’ont pas de travail à côté.

Évidemment, on ne parle pas de 300 personnes, mais au moins, dans chaque jeu, les meilleurs joueurs ont l’opportunité d’être à plein temps dans l’esport.

En 2016, j’ai eu la plus belle opportunité de ma vie avec mon arrivée en tant qu’athlète chez RedBull sur Street Fighter. Pour la première fois de ma vie, un partenaire me proposait un salaire égal à ce que je gagnais en agence. Ça me suffisait amplement, même si le choix fût cornélien. Il faut savoir que j’ai été éduqué dans une famille qui te pousse à avoir une carrière professionnelle sérieuse. Avec mon master 2 en marketing international, j’étais parti pour avoir une vie normale et travailler dans des grandes agences.

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RedBull et Luffy partagent leur histoire depuis 2016. Crédits : Robert Paul & RedBull

 

Ce qui a pesé dans la balance était le fait que je puisse prendre un congé pour création d’entreprise grâce à mes 3 ans d’ancienneté chez Havas. Je pouvais avoir une année renouvelable 1 fois. Si ça ne marchait pas avec RedBull ou que mes résultats devenaient mauvais, je pouvais faire marche arrière.

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Ce choix n’était pas le seul défi qui m’attendait puisque Street Fighter 5 sort cette année-là. Dans les jeux de combats, toutes les itérations sont ultra différentes les une des autres. On ajuste les personnages anthologiques en modifiant leur palette de coups, mais le gameplay est complètement nouveau. En réalité, c’était comme si c’était un nouveau jeu, tout simplement. Le fait d’être bon sur Street Fighter 4 ne le garantissait pas sur le 5.

C’est le cas avec des tops joueurs sur Street Fighter 4 qui n’arrivent plus à être dans le top 50 sur Street Fighter 5. Ça montre toute la complexité du défi et, personnellement, je ne savais pas si j’allais être bon moi aussi. Les premiers mois, j’ai quand même galéré. Je suis le type de joueurs qui ne va pas abuser du système de jeu. Je vais prendre le temps de comprendre profondément les mécaniques de la licence sans vouloir abuser d’escroqueries qui vont marcher 2 semaines.

Ce m’a pris 3 bons mois avant de reprendre le flambeau de meilleur joueur français. J’étais sous pression au départ. J’étais habitué à faire des premières places depuis toujours, et là, j’étais dans le top 10-15. C’est dur pour le moral. J’avais une incertitude en moi. Est-ce que j’allais progresser ou est-ce que j’allais rester à ce niveau ?

Après quelques semaines d’entraînement, je maîtrise de nouveau pleinement le jeu. Je décide d’évoluer avec un nouveau personnage principal et suis redevenu le meilleur français, puis le meilleur Européen. Quatre années plus tard, je suis toujours premier français, et dans le top 3 Européen.

Parmi ce podium, on ne sait pas qui est réellement le meilleur, mais je suis très content de ce défi, parce que ça montre que je suis un bon joueur de jeu de combat. Si on me met dans un nouveau jeu, je réussirai encore à me positionner dans les meilleurs.

Cette adaptation et ce niveau d’excellence permettent aux équipes de parier plus facilement sur toi dans la durée.

Oui, exactement, le pari peut être pris. C’est vraiment rassurant pour les équipes parce que tu as des carrières qui se terminent quand un jeu change.

En continuant d’être soutenu par RedBull, je rejoins Method Gaming, une structure ultra connue sur World of Warcraft pour ses nombreux 1st kill en raid. L’objectif était de participer à la Gfinity, une ligue anglaise qui t’obligeait à te rendre sur Londres toutes les semaines pour le championnat.

C’était problématique pour moi, car j’étais un joueur qui mettait en avant le Capcom Pro Tour. Entre les deux entités, c’était ultra conflictuel, donc j’ai quitté la Gfinity et donc Method avec. J’ai posé mes bagages chez Ares où j’étais uniquement joueur du Capcom Pro Tour. L’histoire a duré 6 mois.

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Luffy sous le maillot de Method. Crédits : Olivier « Luffy » Hay & Method

 

Ensuite, je rejoins Besiktas en Turquie. J’étais fier de rejoindre une équipe sportive. Pour ma carrière, c’est un bond incroyable. Ça s’est terminé en ce début d’année 2019, parce que le club souhaite se concentrer sur le développement de l’esport en Turquie et non à l’international.

Aussi, je suis devenu ambassadeur de Randstad, mais également leur consultant stratégique, en parallèle de mon activité de joueur professionnel. Je les aide à mettre un pied dans l’esport grâce au réseau que j’ai, et à ma participation aux différents événements pour eux.

C’est quelque chose qui me tenait vraiment à cœur. Je suis super heureux et honoré de rejoindre Randstad. Trouver un emploi, c’est quelque chose d’important. On arrive dans une ère où tu as énormément de jeunes de 15-16 ans qui veulent tout lâcher pour devenir YouTuber. Malheureusement, au bout d’un moment, tu ne peux pas te permettre de prendre de tels risques comme ça.

Un joueur esport doit toujours faire ses études à côté et ne pas y aller comme un bulldozer à vouloir tout arrêter pour aller sur Twitch.

Je veux faire un beau storytelling avec Randstad. En plus, le premier emploi saisonnier que j’ai eu dans ma vie, c’est grâce à eux. C’est quand même une super anecdote [rires]. Ça me permet également d’avoir un pied dans le monde réel et de faire un travail de consultant stratégique. Je leur propose des stratégies qu’ils appliquent, ou pas, mais ça me fait faire des présentations, des recommandations, etc. C’est une compétence que j’ai acquise en agence, donc ça me permet de ne pas me dire que je ne fais que jouer aux jeux vidéo. Et depuis peu, je suis annoncé chez Gamers Origin !

Peux-tu nous expliquer comment s’est passé ce recrutement ? J’imagine que Yann-Cédric Mainguy, actuel directeur esport de la structure, n’est pas anodin dans cette annonce, puisqu’il est l’un des cofondateurs du Meltdown.

Oui, tu as raison. Ça fait un moment que Yann voulait me recruter au sein de Gamers Origin, mais ce n’était pas dans les choix de la direction du club d’avoir des joueurs de jeu de combat. Même si la scène évolue, ça reste une niche, on ne peut pas le cacher.

Cependant, le versus fighting est une vraie vitrine pour un club esport. Il y a des tournois toutes les semaines en offline qui sont diffusés. Ça t’apporte de la visibilité constante avec un joueur au profil international. Pour la marque, c’est intéressant.

Ce n’est pas ça qui sera le plus enrichissant financièrement parlant pour une équipe, mais ça montre que tu es une équipe multigaming, et surtout, que tu supportes un joueur qui fait le tour du monde. Le storytelling est génial.

Lorsque j’ai su que je quittais Besiktas, j’ai contacté Gamers Origin pour savoir s’ils étaient intéressés pour me recruter. J’ai rencontré Guillaume Merlini, le CEO, pour en parler. On se connaissait déjà plutôt bien et tout s’est fait rapidement. Mon avantage sur la scène française, c’est que tout le monde connait, de près ou de loin, mon palmarès. Forcément, ça facilite grandement les négociations.

Tu me disais qu’il y a quelques années, tu avais du mal à rentrer dans une équipe esport pour la pression du résultat. Comment ça se passe aujourd’hui avec Gamers Origin de ce côté-là ? J’imagine qu’on te demande des résultats.

Absolument ! Et ce ne sont pas les seuls. RedBull aussi me demande des performances. Sur le salaire qu’ils me versent, j’ai une partie variable ajustée à mes résultats. Je l’atteins depuis 2 ans, mais c’est vraiment dur, car chaque année, tes objectifs sont revus à la hausse.

Au départ, je devais faire top 16 dans les plus grandes compétitions, cette année, je dois faire top 8. L’année prochaine, ça sera peut-être top 4… Mais tant mieux ! De base, je suis un compétiteur. Je ne vise que la première place, donc ça ne change pas ma manière de réfléchir. Au moins, ça me pose un but.

Évidemment, pour Gamers Origin, dès lors que tu rejoins une nouvelle équipe, tu as toujours une certaine pression. Tu as envie de prouver qu’ils font le bon choix. Mais avec l’âge, je me suis fait à la pression.

Le versus fighting est une scène qui te forge. Tu es seul, tu joues 10 matchs par jour contre les meilleurs, tu foules de grandes scènes, etc. Grâce à mon expérience, je me fais beaucoup moins de soucis qu’avant, même si un nouveau jeu sort et que je vais vivre une période sombre. Je sais que je vais avoir les ressources pour redresser la balance et répondre à mes obligations.

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Luffy fait maintenant partie de la famille Gamers Origin. Crédits : Olivier « Luffy » Hay & Gamers Origin

 

J’aimerais revenir sur cette relation avec RedBull. Tu es à temps plein chez eux. On sait qu’ils ont plusieurs personnalités également. Comment ça se passe avec eux au quotidien ? Au-delà du financier, comment ils t’aident ?

Vis-à-vis des autres athlètes, je ne pourrais pas vraiment te dire, car on ne parle jamais de nos contrats. Les seules choses qu’on évoque ensemble, ce sont les compétitions.

Au niveau de mes relations avec RedBull, elles sont très bonnes, notamment parce qu’ils aiment profondément le versus fighting. Ce sont de vrais fans. On le voit tous les ans avec le RedBull Kumite. RedBull crée des évènements dans une multitude de jeux esports, et le versus fighting est au rendez-vous chaque année, c’est un genre très visuel, dynamique, réactif, qui s’allie totalement avec l’ADN de la marque.

RedBull fait également beaucoup d’activation au Japon autour du versus. Aux États-Unis aussi, où la finale américaine de Street Fighter 5 est organisée par RedBull. Leur attachement au versus fighting est affectif.

Donc déjà, ça, c’est génial. Ils connaissent le milieu et ne sont pas derrière moi à me demander comment j’ai pu perdre contre Daigo. Là, au moins, ils comprennent que ce n’est pas n’importe qui. Ils connaissent les notions du jeu, les nerfs, les buffs des personnages, le gameplay, etc. Ils savent aussi que je peux perdre un tournoi et le lendemain en gagner un autre.

Ensuite, ils me demandent parfois de venir aux locaux pour des interviews, par exemple. Mais ce qui est bien, c’est que RedBull est une marque mondiale. Sur 70% du globe, ils ont des bureaux, et ça, c’est un avantage incroyable.

Imagine que je vais à Madrid, si j’ai besoin de quoi que ce soit, j’ai un interlocuteur qui prend soin de moi. Je veux des canettes RedBull pour une compétition ? Je suis perdu ? Quelqu’un vient me chercher. C’est pareil si je suis aux USA, au Japon, en Turquie… Tu trouves difficilement le même accompagnement autre part.

C’est le mojo de RedBull. La marque se développe à travers ses athlètes. Ils font tout pour que tu sois le meilleur du monde. Ils te demandent toujours de quoi tu as besoin. Je veux un nutritionniste ? J’en ai un. Un jour, j’ai souhaité avoir des cours d’hypnose. Ils m’ont aidé à en faire.

Je suis un joueur de jeu de combat, donc mes compétitions sont exclusivement offlines. Je subis plus de 10 jetlag dans l’année. Si j’ai du mal à dormir, il faut que je corrige le problème, et donc ils m’accompagnent dans cet aspect de ma vie de joueur.

C’est vrai que RedBull est une marque fantastique à ce niveau. Ce qu’ils font est formidable, notamment dans l’esport. D’ailleurs, tu me parles de Madrid, des USA et, plus globalement, de l’international. Comment évoluent la plupart des joueurs professionnels dans le versus fighting ? Tu sais si certains ont des partenariats comme le tien chez RedBull ou d’autres marques ?

Il faut savoir qu’il existe deux types de contrats chez RedBull. Le premier concerne les athlètes. Il va toujours avoir sa canette à la main lors d’une représentation publique, par exemple. Mais surtout, l’aspect fondateur, c’est qu’il porte une casquette. Dès que tu vois un joueur avec, c’est obligatoirement un athlète.

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La casquette RedBull, symbole accompagnant l’ensemble des athlètes de la marque. Crédits : Olivier « Luffy » Hay & RedBull.

 

Pour te donner une idée, tu peux apercevoir le logo de RedBull sur les maillots de Cloud 9, mais eux, ils sont juste partenaires de la marque, et non athlètes. Ils n’ont pas le même accompagnement également.

Pour les joueurs de fighting, il y en a 1 aux USA, 1 en France, 3 au Japon et 1 aux Emirats Arabes Unis si on ne considère que Street Fighter. Pour les autres licences du genre, je ne pourrais pas te dire. Je sais qu’ils multiplient leurs efforts au Japon. Ils ont des joueurs Tekken, Smash Bros, etc. Là-bas, le versus fighting s’est développé comme un Counter Strike ou un League of Legends en Europe.

En Europe, le versus fighting, c’est une niche. Là-bas, il y a une très grosse starification des joueurs.

J’aimerais parler plus en détails du versus fighting et m’approcher d’un éternel débat, qui reste vivace aujourd’hui. Le versus fighting, c’est de l’esport ?

Absolument ! Dès lors que tu as une scène, qu’elle soit nationale ou internationale, et que des joueurs en vivent, c’est de l’esport. Bien sûr, nous sommes sur une dimension bien moindre que LoL Ou CS, mais pour moi, la question ne se pose plus.

Qu’est-ce qui explique que l’esport sur le versus fighting ne soit pas plus développé aujourd’hui ? L’investissement tardif des éditeurs ?

Le versus fighting, c’est un genre de jeu où il faut try hard. C’est très simple d’être frustré. Tu peux abandonner très vite. Si je fais l’analogie avec Overwatch, c’est bien plus simple. Si je commence le jeu ce soir, je suis quasi certain que sur 10 parties, je vais au moins en gagner une. Je vais possiblement me faire carry par mes camarades ou tomber sur des adversaires vraiment mauvais. En tout cas, je vais gagner.

Ce sentiment de satisfaction va me pousser à continuer. Dans le versus fighting, si tu ne connais rien du tout, tu te fais détruire très facilement. En plus, il y a des notions ultra complexes. Il y a 2 jours, j’ai installé un nouveau jeu de combat parce que je comptais m’y mettre pour l’EVO. J’ai fait le tutoriel, et au bout de 3h, je l’ai revendu, car il demandait trop d’investissement pour être compétitif à l’international.

C’est vrai qu’on y prête pas souvent attention, mais la scène esport du versus fighting est très diversifiée, peut-être trop. Il me semble que tu fais le choix de rester sur Street Fighter pour rester performant au plus haut niveau. C’est possible d’être compétiteur sur plusieurs titres en même temps ?

Passer sur d’autres jeux en cours de carrière, c’est possible. Mais vouloir être le meilleur sur plusieurs en même temps, c’est impossible, selon moi. Certains sont plus simples que d’autres, mais je ne vois pas un joueur de Tekken être tout aussi bon sur Mortal Kombat ou Street Fighter.

En général, tu es obligé de rester focus sur un seul jeu de combat, car l’investissement est beaucoup trop gros. Ce n’est pas par fainéantise que j’ai abandonné ce fameux jeu il y a quelques jours. Il était riche et complexe, et j’aime ça. Mais si je devais m’y mettre sérieusement, je serais obligé d’abandonner Street Fighter 5 et de m’investir à fond pendant plusieurs mois pour espérer seulement rattraper le niveau des autres joueurs.

Pour un amateur, c’est encore pire avec toutes ces notions de frame data, de guard impact, etc. Il va juste allumer sa console pour faire 2-3 parties avec ses amis et possiblement changer de jeu, car il ne va pas avoir l’envie de s’entraîner tous les soirs.

Et comme tu me le disais, le circuit compétitif est compliqué, car il faut voyager constamment. Comment sont gérées les compétitions en elle-même ? J’imagine qu’il y a beaucoup d’attente entre les parties pour peu de temps de jeu. Il faut gérer la pression des temps morts, etc. Comment tu te prépares de ton côté ?

Si tu commences Street Fighter et que tu es motivé à rejoindre la compétition, ce qui est bien, et c’est l’une des richesses du versus fighting, c’est simple d’accès. Elles sont toutes ouvertes. Je peux te donner le lien pour t’inscrire, et demain, tu y vas.

Alors que sur League of Legends ou Overwatch, c’est fermé. Si tu ne rejoins pas une structure qui paye son slot une fortune, tu ne peux pas faire de compétitions majeures. Ton seul choix est d’aller concourir dans les petits tournois qui n’ont aucune visibilité et aucun pont avec l’esport professionnel du jeu en question.

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C’est l’un des points très positifs du versus fighting, c’est communautaire. On a des compétitions qui réunissent entre 300, pour les plus petites, et 2000 joueurs, pour les plus grosses comme l’EVO.

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La scène du versus fighting possède l’une des plus belles communautés dans l’esport. Crédits : Olivier « Luffy » Hay.

 

Un joueur de LEC, sur League of Legends, on le met dans une ligue, et il fait que ça durant toute l’année. Nous, on voyage tout le temps. Pour moi, c’est un avantage, comme un inconvénient. C’est sûr que faire 80 voyages par an, c’est épuisant, mais on rencontre tellement de personnes différentes que c’est magnifique.

Ça peut également répondre à ta question précédente sur le fait que ça ne perce pas plus dans l’esport. Le voyage est une problématique et tu ne peux pas faire autrement pour éviter la latence et la perte de fluidité du jeu. Ça prend du temps, et c’est difficile à concilier avec une vie professionnelle, mais c’est une expérience enrichissante.

Pour revenir sur la manière dont je me prépare pour les compétitions, je joue beaucoup tu t’en doutes, que ça soit en ligne ou hors ligne. Hier encore, je jouais avec des amis chez moi pendant 6 heures. Je suis le genre de joueurs qui passe énormément de temps à l’analyse. Lorsque je parle de temps de jeu, ça va être le temps de jeu manette en main.

Ce n’est rien comparé au temps que je prends pour l’analyse. Je vais regarder des vidéos de moi, que je perde ou que je gagne, des vidéos d’autres joueurs qui jouent mon personnage contre différents matchs-up, etc. Je dirais que ça me prend 1h par jour à minima.

Je ne suis pas le genre de joueur qui va dire qu’il joue 8 heures par jour. Je n’ai pas joué aujourd’hui, par exemple, et je ne sais pas si je le ferai. Tout est dans la tête. Dès lors que tu comprends bien le jeu auquel tu joues, tu peux comprendre ce qui marche ou pas sans l’essayer.

Également, et c’est un gros plus dans le versus fighting, on est un type de joueur ultra autonome. On a vu la montée en puissance du milieu, mais on a du se débrouiller tout seul. On fait tout nous-même. On va s’entraîner, gérer nos compétitions, analyser nos vidéos, réserver nos voyages, gérer la logistique, etc. Alors que sur d’autres jeux, ils ont un manager et un coach qui font tout ça.

Sur League of Legends, tu as un coach pour tout. C’est comme si dans le versus fighting, tu avais un coach par personnage. Ce n’est pas pour jeter la pierre, mais c’est un constat, vérifié par énormément de coaches qui me disent que c’est un plaisir de travailler avec les joueurs du versus fighting.

La responsabilité des joueurs esport, c’est quelque chose d’hyper important qui n’est pas traité. Ils sont infantilisés et ne connaissent que le jeu.

Oui, bien sûr, et je le vois moi-même quand je me rends dans certains Gaming Houses ou en LAN. Certains de mes amis, quand je les vois gérer des rosters, je ne sais pas comment ils font. Je n’aurais pas leur patience. Et pourtant, je ne le croyais pas quand certains me disaient « attends, je dois coucher mes joueurs sinon ils ne se lèvent pas demain, même s’il y a un tournoi important. ».

Je pensais les joueurs un minimum responsables, mais en fait, pas vraiment. Les mecs ne veulent pas dormir. C’est choquant, je trouve. Je n’imagine pas des joueurs de 15-16 ans avoir un grand potentiel sur Fortnite qui veulent tout lâcher pour le jeu et ne pas avoir d’autodiscipline. Il va falloir que les structures mettent en place un encadrement, à la limite du scolaire.

C’est la même chose quand tu les vois en interview. Soit le joueur perd ses moyens, soit il ne sait tout simplement pas véhiculer les valeurs de l’équipe avec laquelle il évolue.

C’est l’un des chantiers les plus importants à traiter, car, effectivement, il y a des décalages monstrueux. Pour revenir sur cette notion de framerate (rafraichissement de l’image, ndlr). Un jeu comme Counter Strike est contraint à la même problématique. Pourtant, les matchs peuvent être joués en ligne. En quoi est-ce différent dans le versus fighting ?

Dans un jeu de combat, c’est plus délicat, car on a des combos à réaliser. Si ton adversaire met un coup dans le vide, tu dois réagir assez vite pour le finir et le punir en réaction. S’il y a de la latence, tu ne joues pas au vrai jeu, tout simplement. C’est pour cette raison que nous organisons des sessions offlines sur Paris. Il n’y a que là où tu peux mettre en place de vraies stratégies.

J’imagine que l’entraînement en ligne est impossible. Mais tu peux le faire contre les meilleurs européens en offline ? Vous n’essayez pas de vous éviter pour ne pas divulguer certaines stratégies potentielles ?

Non, dans le versus fighting, ça n’existe pas trop ce genre de comportement. Tous les joueurs sont conscients que c’est à travers l’effort collectif que nous progresserons individuellement. L’Europe n’est pas la nation la plus forte du jeu de combat, c’est plutôt l’Asie et surtout, le Japon.

Si tu veux être le meilleur, tu dois t’entraîner avec eux, surtout qu’il existe une notion de match-up importante que l’on ne retrouve pas sur Counter Strike Global Offensive par exemple, car les joueurs jouent tous avec les mêmes armes.

Sur Street Fighter, il existe plein de personnages différents, et selon les régions, certains vont être plus joués que d’autres. Donc, si tu veux t’entrainer contre tous les personnages du jeu, tu dois aller là où ils sont joués. Si tu vas en tournoi sans les connaitre, c’est fini.

Comment tu analyses l’évolution du versus fighting depuis 4-5 ans ?

Ça évolue positivement chaque année. Par exemple, tu as l’apparition du Capcom Pro Tour, mais aussi maintenant, d’une ligue américaine et japonaise, la Street Fighter League. Elles ne sont accessibles qu’aux Américains et Japonais, mais ça évolue encore et encore. La scène du versus fighting se structure. Tu as aussi la GFinitiy, l’E-League aux USA, qui est reconnue pour Counter Strike, notamment. Sans oublier ESL qui a créé The Brooklyn Beatdown qui est une compétition de Street Fighter, ou encore le RedBull Kumite.

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Le RedBull Kumite, rendez-vous mythique des fans de versus fighting. Crédits : Olivier « Luffy » Hay & RedBull


 

L’évolution est monstrueuse. De très grosses organisations s’intéressent au versus fighting, pour la simple et bonne raison que c’est un genre ultra dynamique. Tout le monde comprend ce qu’il voit à l’écran sans se soucier des frame data, etc.

Visuellement, c’est très beau, les animations sont dynamiques et l’impact des coups est réussi. Ça plait aux casus et ça touche des néophytes ou des fans de Street Fighter 2, en supplément.

C’est important ce que tu dis là sur cette notion de spectaculaire. Les éditeurs implantent de meilleurs effets visuels pour améliorer l’expérience du spectateur. Et justement, comment l’audience des compétitions évolue ? J’imagine que ça va dans le bon sens également.

C’est en progression. Il suffit que tu regardes les chiffres de l’EVO. Tu avais 2000 participants sur Street Fighter, mais c’était aussi le cas sur Dragon Ball FighterZ sorti l’année dernière. Soit ils viennent d’autres jeux de combat, soit c’est simplement de nouveaux joueurs qui sont là, car ils aiment la licence et se sont mis à fond sur le jeu.

Qui dit nouveaux joueurs, dit nouvelles communautés de spectateurs. Sur DBZ, il y avait 50000 spectateurs. On peut se poser la même question. Viennent-ils d’autres jeux ou est-ce de nouvelles personnes ?

A mon avis, ce sont de nouveaux arrivants, ce qui permet à la scène de se renouveler. Ce n’est pas pour rien que toutes les compétitions sont renouvelées ou que Capcom décide de mettre en place une ligue sur Street Fighter. Ils ont la volonté de faire vivre le jeu toujours plus et de créer des nouveautés, mais je pense que ça se fait, car le succès est au rendez-vous avec le viewership.

J’ai envie de m’intéresser plus particulièrement à l’amélioration du versus fighting. Je vais te poser une série de questions en ce sens. Que penses-tu du format du Capcom Pro Tour qui donne des points à chaque participation lors des différents tournois pour accéder aux phases finales ?

Je n’aime pas du tout ce format. Je le fais parce que c’est celui en place, mais comme le versus fighting, c’est du offline, ça t’incombe de faire 10000 voyages dans l’année. Ça joue sur tes capacités en tant que joueur, car ça te fatigue. Forcément, tu performes moins bien.

Mais il n’y a pas que ça. Comme c’est un championnat, si tu manques une seule étape, ça peut facilement te mettre dans une situation compliquée. Certains joueurs peuvent plus facilement se qualifier que toi s’ils font tous les tournois. Pour moi, la Capcom Pro Tour, c’est un pay-to-win, dans la mesure où celui qui va dépenser le plus d’argent dans ses voyages pourra gagner plus de points.

Effectivement, sans structure professionnelle, c’est difficile pour un joueur de faire toutes les étapes.

Personnellement, je suis un joueur qui ne coûte pas cher, car j’arrive à me qualifier au Capcom Pro Tour assez rapidement. L’année dernière, ça a dû chiffrer à 11 ou 12 000€ d’investissements dans les voyages. Ce n’est rien du tout. Il y a des structures qui mettent 30 000€ sur leurs joueurs et ils ne se qualifient même pas. Pour te dire à quel point c’est difficile.

C’est l’avantage d’engager les meilleurs [rires].

Oui, mais tu vois comment ça peut être dur pour eux. Ils dépensent plusieurs dizaines de milliers d’euros, les joueurs passent 3 mois dans l’avion, et rien ne se passe. C’est l’une des raisons qui font que je n’aime pas ce format de championnat.

Par exemple, je préférerais  qu’il y ait 32 qualifiés et 32 tournois dans l’année. Le gagnant de la compétition est directement qualifié à la Capcom Cup. Au moins, c’est plus light. Ça peut te pousser à faire 32 tournois dans l’année, mais au moins, tu peux choisir. Si tu en gagnes un, tu es tranquille jusqu’à la compétition finale.

Oui, au moins, tu as 32 chances de te qualifier à coup sûr. Car aujourd’hui, même si tu gagnes une étape préliminaire, les autres peuvent tout de même te passer devant en termes de points si tu ne performes plus à côté.

C’est ça. Tu as différentes valeurs de compétitions. Il y a des tournois super premiers comme l’EVO, des tournois premiers, et les tournois ranking. Ces derniers, ce sont les tournois qui se passent dans une région en question. En Europe, tu en as 8. Si tu en gagnes un, tu as 150 points.

Et pour te dire, le dernier qui s’est qualifié au point l’année dernière, il en avait 800. Donc même si tu gagnes 5 tournois ranking, tu n’es pas certain de passer. En plus, ces tournois sont déjà hyper durs, alors imagine la Capcom Cup.

Maintenant, parlons de la barrière à l’entrée pour les nouveaux joueurs. Quand on commence les jeux de combats, on ne se rend pas compte à quel point les subtilités cachées sont nombreuses. Que pourrait-on faire pour améliorer cette compréhension profonde du jeu ?

Comme je te disais, j’ai fait le tutoriel d’un jeu de combat, il y a 2 jours. Eh bien, je peux t’affirmer que ces notions sont très bien expliquées. Le problème du versus fighting, c’est sa richesse. Il y a trop de notions. C’est un jeu où tout va vite, pas comme un League of Legends, par exemple, où tu as de petites pauses quand tu restes sur ta lane entre deux vagues de sbires. Ici, c’est tellement rapide et réactif que tu peux perdre la partie juste parce que tu clignes des yeux au mauvais moment.

On pourrait simplifier ces notions-là ?

Sur Street Fighter 5, ils l’ont fait. Le jeu est plus simple, et c’était une volonté de l’éditeur. En tout cas, c’est ce qu’ils ont annoncé à sa sortie. Le skillcap est plus bas. Effectivement, les joueurs amateurs ou semi-professionnels sont contents, car l’accès au haut-niveau est plus simple, mais pour les joueurs professionnels en place, nous n’aimons pas ça du tout.

Tu peux te faire sortir de la compétition plus facilement sur de la chance. Pour les joueurs qui ont une bonne compréhension des mécaniques, ce n’est pas forcément un bon point. Pour la compétition en elle-même, au sens large, c’est mieux, car il y a plus de joueurs participants. C’est un choix. C’est sûr que si le jeu reste ultra difficile, tu as moins de joueurs, mais bon…

Il faudrait un nouveau type de jeu dans son approche ? Un peu comme a essayé de le faire Dragon Ball FighterZ avec l’apport de 3 combattants, même si ce n’était pas réellement nouveau.

Ça a déjà été testé. Il y a des jeux de combats qu’on peut définir comme loufoques. Il existe des notions ancestrales au jeu de combat que tu retrouves partout. Les notions de frame data, de spacing, de cross-up… Pour nous, c’est ça qui détermine le sérieux du jeu. Si un nouveau titre enlève ça, il ne sera pas reçu par la communauté. Peut-être pas les joueurs casuals, mais les professionnels ne pourront pas adhérer.

Que penses-tu de la popularité de Super Smash Bros. Ultimate ?

C’est excellent. J’ai toujours pensé que Smash était un bon jeu de combat. Certains disent que c’est un party game, mais selon moi, il respecte tout ce qu’on attend dans le versus fighting.

Effectivement, il y a des plateformes et des notions qu’on ne retrouve pas ailleurs, mais ça signifierait qu’on puisse dire que Tekken n’est pas un jeu de combat, car il n’est pas en 2D. Ça serait étrange de dire ça, et pourtant…

Je suis content de l’effervescence autour de Super Smash Bros. Ultimate pour le milieu du versus fighting dans sa globalité. Il y a des joueurs amateurs qui s’y mettent à fond. Ils regardent des tutoriels, des structures comme OG ou Solary s’y intéressent, et pourtant, elles ne sont pas historiques dessus.

Elles mettent un pied dedans. Le jour où Street Fighter 6 sort, elles pourraient plus facilement s’y intéresser.

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L’arrivée de Super Smash Bros. Ultimate est une bonne chose pour la scène du versus fighting. Crédits : Nintendo

 

Tu t’es déjà posé la question d’arrêter Street Fighter pour aller sur un Smash Bros, par exemple ?

Je me suis posé cette question pour Dragon Ball FighterZ. Au début, j’étais motivé pour faire la transition. Malheureusement, je n’aime pas le jeu pour plusieurs raisons. Et puis, le réel jeu porteur du versus fighting, ça reste Street Fighter. Tous les néophytes connaissent Ryu & Ken.

Demain, tu leur demandes s’ils connaissent Johnny Cage de Mortal Kombat, ils te diront que non. Ensuite, et c’est une notion à ne pas oublier, le cash prize de Street Fighter, il est bien plus conséquent que tous les autres jeux de fighting.

Le gagnant des Worlds sur Tekken, il remporte 10 000$, alors que celui de Street Fighter 5, a le droit à 250 000$.

Je ne pensais pas que l’écart était aussi conséquent.

C’est pareil pour Dragon Ball FighterZ, il gagne 10 000$. Quitte à jouer à un jeu de combat, autant aller sur Street Fighter.

D’après toi, faudrait-il améliorer les modes d’entraînements, apporter des calculateurs de dégâts, etc ?

Je pense que tout existe déjà. Les modes d’entraînements sont ultra complets. Tu peux t’entraîner sur tous les aspects du jeu. Lorsque tu tapes ton adversaire, il peut mettre sa garde. Dès qu’il prend un coup sous sa garde, il peut répondre en mettant un coup, dès qu’il se relève, il met un coup. Dans Tekken, tu peux t’entraîner contre un bot qui roule sur les côtés, se relever en arrière, etc.

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Je le répète, car c’est hyper important, mais le vrai frein du versus fighting, c’est cette richesse. C’est rapidement frustrant. Tu joues dans l’entraînement, et tu as la sensation d’être ok. Tu vas en ligne, tu te prends 2 perfect et tu changes de jeu.

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Devrait-on privilégier l’esport PC sur le versus fighting ?

Tu retrouves tous les jeux de combats sur PC et console. Ça dynamise ta base de joueurs, mais quand tu vas en compétition, ça se passe toujours sur console. C’est un parti pris par l’éditeur à juste titre.

Étant donné la multitude de contrôleurs différents avec lesquels tu peux jouer aux jeux de combat, c’est bien plus simple de rester sur console. Tu as le stick, les manettes de PS/PS2 de Xbox, la guitare, le volant, etc. Tu peux rapidement avoir des problèmes de compatibilité si tu es sur PC pour la reconnaissance matérielle.

C’est déjà arrivé dans un tournoi en Chine. Il y a eu des retards monstrueux, car certains joueurs ne pouvaient pas jouer avec leurs manettes. C’était problématique.

Mais il n’y a pas que ça. Le facteur puissance de ton PC rentre en compte. Si tu as un ordinateur ultra puissant, ton jeu sera plus rapide que sur console, et c’est même possible qu’il soit plus rapide que le jeu normal, ça arrive. Aussi, les consoles coûtent moins cher en compétition. Une Playstation 4, ça demande un investissement de 300€. Un PC, c’est minimum le double voire le triple. Et puis, logistiquement, c’est plus compliqué.

Dans les tournois de versus fighting, tu vas avoir 7-8 jeux voire plus. Avec la console, tu n’as aucun souci particulier puisqu’ils seront tous compatibles. Sur PC, si par malheur, il n’existe pas, tu dois avoir les deux supports différents.

Est-ce que les jeux de combats devraient passer sur un modèle Free to Play ? Aujourd’hui, la majorité est payante.

Absolument, ça devrait, mais évidemment, il y aurait des conséquences économiques derrière. C’est sûrement trop tôt aujourd’hui. Comme tu l’as évoqué tout à l’heure, ce n’est pas un genre que l’on retrouve le plus sur PC. Par conséquent, tu as moins de joueurs, donc tu gagnes moins d’argent sur la vente de skin, par exemple. Ça se fait sur console, mais comme tu as moins de joueurs console, ça te rapporte moins.

Tu expliquais que les éditeurs faisaient des efforts sur l’aspect visuel de leurs jeux. Ils semblent tout simple à comprendre, malgré leurs nombreuses subtilités. Pourtant, ce n’est pas si simple, et c’est l’une des raisons qui font que nous voyons arriver des personnages qui perdent du sang au fur et à mesure du combat, ou que les blessures deviennent visibles. Ce sont des notions visuelles fortes pour faire comprendre aux néophytes ce qu’il se passe à l’écran. Tu penses que les éditeurs devraient accentuer leurs efforts là-dessus pour rendre les combats encore plus visuels aux yeux des amateurs ?

C’est compliqué. Il y a des extrêmes. Par exemple, pour Mortal Kombat, il y a du sang partout. Ce jeu, il va avoir des difficultés à être mis en avant dans l’esport, surtout car on commence à se développer sur les télévisions, par exemple, et tu ne peux pas proposer un produit PEGI 18 sur ces supports.

Le jeu s’en sort, car il a une fanbase incroyable. C’est un jeu historique sorti en même temps que Street Fighter 2, donc il a toujours sa communauté. D’ailleurs, les joueurs aiment beaucoup Mortal Kombat pour le sang qui gicle partout. Ça donne une dimension stylée et épique aux combats.

Ensuite, il y a Street Fighter 5 qui reste un peu comme on l’a connu. L’éditeur rajoute simplement des éléments visuels comme les flashs qui apparaissent plus le coup est fort. Ton personnage est normal au round 1, mais au 2ème, il a perdu des vêtements, etc. Il y a un attrait visuel, mais outre ça et la cosmétique, ce qui fait le dynamisme dans ce jeu reste l’impact quand tu finis un adversaire avec une attaque spéciale. Ça se remarque tout de suite, car l’écran explose ou des choses du genre.

On l’a bien vu sur Dragon Ball FighterZ, tu termines un adversaire avec une attaque level 3, ils te montrent la planète qui explose, etc. C’est un effet visuel basique qui n’apporte rien au gameplay pur, mais ils jouent sur ça pour attirer l’attention. Le public casual ne portera pas beaucoup d’importance sur la tunique des combattants et ne se dira pas « Ah tien, il a pris un coup dans le ventre, donc il a plus trop de vêtements au niveau de l’estomac », il sera plus attiré par les explosions, les effusions de couleurs, etc.

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Dragon Ball FighterZ est intéressant dans son approche visuelle pour apporter du dynamisme et faire le spectacle. Crédits : Bandai Namco

 

Cet aspect m’intéresse, car je pense m’inclure dans le lot. Je comprends qu’il y ait des notions très profondes au fighting qu’on ne décèle pas au simple coup d’œil. Pourtant, moi-même, j’ai du mal, parfois, à me rendre compte des exploits réalisés à l’écran. Il arrive que je comprenne l’importance d’un duel au moment où j’entends les fans crier autour de moi, mais sans ça, il m’aurait été difficile de me dire que la performance était incroyable.

Pour moi, tout ce travail doit être fait par le commentateur. Tu regardes du League of Legends sans commentaires, tu mets un néophyte devant, le teamfight, il s’en fout aussi. C’est la dynamique apportée par le commentaire qui apporte cette dimension. L’accélération de la voix, les cris, les explications… Ce sont ces notions qui vont projeter le spectateur qui ne connait rien au jeu à comprendre tout ce qu’il se passe.

Et le travail réalisé par les commentateurs est performant dans le versus fighting aujourd’hui ?

En France, il n’y a pas énormément de bons commentateurs. Pour moi, il n’y a qu’un seul nom, c’est Ken Bogard. Il est simplement excellent. Il connait le jeu suffisamment pour faire kiffer les néophytes et satisfaire les joueurs amateurs. C’est pour ça qu’il fait toujours le RedBull Kumite.

Aux USA, ils sont très bons, au Japon, il y a également un commentateur excellent. Seulement, il existe toujours ce débat où on se demande si le commentateur doit être un expert du jeu ou simplement quelqu’un qui connait le jeu en surface, mais super bon pour animer. Moi, je suis partisan du second choix. Après, tu as des extrêmes. Certains ne connaissent rien du tout et on les met là. Résultat, ils se prennent un gros shitstorm par les joueurs de jeux de combats, car ils ne voient, même pas eux-mêmes, le truc important qui se passe à l’écran.

Il existe cette notion de double commentateur ? Un sur la technique et l’autre pour animer.

Malheureusement, pas encore. Généralement, tu as des doubles commentateurs, mais aucun n’est là pour l’analyse. Ce serait un combo efficace. C’est vers ça qu’il faut tendre pour contenter les joueurs professionnels et amateurs qui souhaitent progresser, sans oublier de hype les fans casuals.

On a parlé de l’audience, des éditeurs, de la communauté, et finalement, on a très peu parlé des joueurs professionnels. Combien de joueurs peuvent vivre de cette activité dans le versus fighting ? Je te pose cette question, car tu as été champion du monde en 2014, et pourtant, tu as eu réellement la possibilité de passer professionnel en 2016, avec RedBull.

C’est encore assez difficile. La Gfinity, la ligue anglaise, a permis la professionnalisation de pas mal de joueurs, car c’est une ligue qui dure 2 mois, et tu dois former un roster complet. Il y a 3 jeux auxquels tu dois forcément participer en tant qu’équipe. Ça oblige des structures à avoir des joueurs de Street Fighter 5, donc tant mieux pour le milieu.

Hormis ça, tu vois, c’est différent. En France, si je réfléchis bien, on est 3 ou 4 max à pouvoir en vivre à temps plein. En Europe, on doit être une douzaine, et au niveau mondial, tu en as un peu plus au Japon, mais globalement, on doit être 30. C’est vraiment peu. Je te parle bien évidemment que de Street Fighter 5, pour les autres scènes du Versus Fighting, je ne pourrais pas te dire, mais ça ne doit pas être mieux.

Ça rappelle aux lecteurs et lectrices une chose importante. Devenir joueur esport professionnel reste très difficile. On voit des montants faramineux affichés sur Fortnite et de nombreux ados lâchent tout pour essayer d’y faire carrière, mais en proportion des candidats, la réalité est la même. Tu es positif sur l’évolution de la scène du versus fighting ou tu penses qu’on va atteindre un plafond de verre ?

Je pense qu’on va atteindre le plafond de verre effectivement. En fait, le problème, c’est que le nombre de joueurs sponsorisés va dépendre de l’écosystème. Plus l’esport est gros, plus ce chiffre tend à se développer, mais là, j’ai l’impression que dans les prochaines années, c’est la production de contenus qui va se développer, et non le salaire ou le recrutement de joueurs.

Au lieu d’avoir un roster de 10 joueurs, la structure va préférer allouer son budget à mieux communiquer et travailler son image. Le versus fighting n’a pas énormément de joueurs esport. Ce n’est pas un choix, c’est juste que c’est dur d’être fort en fait. Donc une structure est obligée de se payer un joueur super cher dès le départ si elle veut rentrer dans la scène. C’est ça l’ennui.

Je connais pas mal le milieu du tennis. Il n’y a que le top 200 mondial qui puisse en vivre. Après ça, c’est vraiment galère. Ça ne pèse pas lourd.

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Il existe peu de joueurs professionnels dans le versus fighting. Crédits : Olivier « Luffy » Hay & RedBull

 

On a des éditeurs comme Nintendo qui commencent à mettre un pied plus profond dans l’esport et veulent pousser en ce sens. Tu penses qu’ils peuvent créer une sorte de boum positif ?

Je pense que Nintendo veut créer des événements, mais ce n’est pas corrélé avec le nombre de joueurs professionnels qui vont arriver. Le skillcap des jeux de combats est tellement élevé qu’un joueur qui a la prétention de gagner des compétitions tout au long de l’année, il y en a pas beaucoup.

Sur Super Smash Bros. Melee, ce n’est pas pour rien qu’on parlait des 5 gods. Tu mettais ton argent dessus, tu savais qu’ils allaient gagner à coup sûr. Le versus fighting, c’est quelque chose de super dur. Même moi, sur mon année 2018, j’ai gagné 4 tournois sur 18 participations. Et en plus d’être dur, il y a un peu de variances.

Ce qui est un ratio positif quand même.

Oui, bien sûr, mais tout au long de l’année, ce sont toujours les mêmes gagnants. Il n’y a pas beaucoup de places. Forcément, une structure, tu lui dis d’investir son argent, elle va l’investir sur les gagnants. S’ils choisissent un nouveau venu, ils ne le paieront pas énormément, donc il devra travailler à côté, et ne pourra donc pas arriver au niveau suffisant pour espérer déloger les meilleurs joueurs.

Au final, ça n’avance pas. Et d’ailleurs, on ne parle pas beaucoup des joueurs qui ne se font plus sponsoriser, car ils ne tiennent pas le coup des résultats. Pourtant, ça existe, mais on ne met en avant que ceux qui réussissent.

Oui, et la pression du résultat est contraignante comme tu nous le disais. On a parlé de Super Smash Bros Ultimate, Dragon Ball FighterZ, etc. Ce sont des jeux qui ont fait énormément de bruits et qui apportent un renouveau sur la scène du versus fighting. Quel est ton avis sur les jeux du moment et que penses-tu de la suprématie de Street Fighter 5 ? L’ensemble des éditeurs ne devrait-ils pas tenter d’équilibrer les cash prizes pour attirer plus de joueurs ?

C’est un peu déjà le cas si tu regardes les participations aux plus grandes compétitions, notamment l’EVO. Le top 3 se joue beaucoup entre DBZ, Tekken et Street Fighter 5. Tu as quand même eu un éclatement sur ces 3 jeux. Ensuite tu as les jeux du tiers 2 comme Soul Calibur, par exemple.

Tu as deux choses qui vont faire qu’un jeu de combat est joué. La communauté et son implication en compétition, ça c’est sûr, mais aussi les gains à remporter, notamment pour Street Fighter 5. Je te le disais, ce n’est pas la version du jeu la plus appréciée, mais beaucoup y jouent, car ils ne peuvent gagner leur vie que sur ce jeu.

Bien sûr, il faut aimer le jeu en question. Si ton jeu a une communauté de 20 fans, ce n’est pas encourageant pour progresser, alors que si tu fais des compétitions contre 2000 joueurs, c’est plus intéressant.

J’ai interviewé Nicolas Cerrato qui expliquait que la notion de développer un gros cash prize était une mauvaise chose pour le développement d’une scène esport. Je suis d’accord avec lui, pourtant, j’ai l’impression que sur le versus fighting, c’est un peu différent. Les éditeurs devraient-ils songer à investir plus d’argent sur les gains ?

Plus il y a d’argent dans le milieu, plus c’est positif pour les joueurs. Je ne parle pas de l’argent gagné par l’éditeur, mais plutôt pour les joueurs. Plus il y en a, plus ça attise l’intérêt des compétiteurs. Forcément, ça améliore l’activité dans l’écosystème et ça développe d’autres choses. Même les organisateurs vont en jouir, car les événements pourront suivre et devenir spectaculaires. Là, on a un seul RedBull Kumite par année, mais pourquoi pas 4 ?

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C’est vrai ça RedBull, pourquoi pas 4 ? Crédits : Olivier « Luffy » Hay & RedBull

 

Ce serait une bonne chose en tout cas. J’aimerais conclure cette interview. As-tu un dernier mot à dire pour tes fans ou tes partenaires ?

Je souhaite remercier l’intégralité de mes fans. Certains me suivent depuis Street Fighter 4 et ont vu ma victoire à l’EVO 2014. Ils viennent à ma rencontre en me disant que c’est ma victoire qui les a poussés à aimer le versus fighting et à s’y plonger. Je veux remercier tout particulièrement ces gens-là, qui sont souvent dans l’ombre.

C’est eux qui font que j’existe encore et que je peux m’épanouir à travers ma passion. Ils font vivre l’intégralité de nos scènes.

Ensuite, j’aimerais remercier mes sponsors, que ça soit Gamers Origin, RedBull, Shadow, et bien évidemment, Randstad. Ils croient tous en moi.

Je te remercie Luffy !

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L’interview touche à sa fin. Je remercie encore grandement Luffy pour son temps. J’espère que vous avez apprécié la qualité de notre échange qui permet d’en apprendre davantage sur l’entièreté de la scène du versus fighting.

Avant de partir, voici 9 leçons à retenir de mon interview de Luffy :

  • Devenir joueur esport professionnel, et c’est encore plus marqué dans le versus fighting, demande de nombreux sacrifices et un investissement personnel (vraiment) très important. Concilier sa vie personnelle et ses objectifs peut parfois être difficile. Mais ne lâchez rien, comme dirait Tony Robbins : « Si on veut une vie au top, on doit s’y préparer chaque jour ».
  • En tant que joueur de versus fighting, il est nécessaire de savoir s’adapter aux profonds changements apportés par de nouveaux jeux comme le vit Luffy avec la sortie de Street Fighter 5.
  • Malgré sa croissance indéniable, le versus fighting reste une scène esport particulière, mais aussi et surtout, une niche.
  • L’Europe reste une région « mineure » pour le versus fighting. L’asie, et notamment le Japon, restent, quant à eux, Leaders sur la pratique. À l’instar de nos joueurs League of Legends ou Counter Strike en occident, les champions de jeux de combats sont de vraies stars en Asie.
  • L’une des problématiques majeures du versus fighting reste son accessibilité aux nouveaux joueurs. Le moindre faux pas, et c’est la punition assurée. Difficile de retenir les nouveaux venus dans ce cadre précis.
  • Le circuit imposé par Capcom pour sa compétition phare n’obtient pas les faveurs de Luffy et d’autres joueurs de versus fighting qui le considèrent comme usant sur la durée et extrêmement complexe à gérer avec tous les voyages nécessaires pour ne pas se faire distancer par ses opposants en terme de points.
  • Malgré une simplicité apparente, les jeux de combats possèdent une richesse incroyable. Pourtant, c’est l’une des barrières à l’arrivée de nouveaux joueurs. Street Fighter 5 a essayé de rendre son jeu plus simple, mais ce n’est pas pour plaire à Luffy et à d’autres joueurs professionnels.
  • Le commentateur prend une place importante dans la compréhension du public néophyte envers les jeux du versus fighting. Luffy préconise un duo analyste/commentateur pour plaire à tous les spectateurs.
  • Les joueurs professionnels restent encore peu nombreux à vivre de leur passion. Une bonne piqûre de rappel quand on voit les sommes indécentes affichées par Fortnite en ce moment.

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A bientôt pour une nouvelle interview 😉

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