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Esport et handicap : une première approche des enjeux

Par Tifenn Dibout
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L’esport est, par essence, un espace compétitif qui engage les équipes et les joueurs à se mesurer les uns aux autres. Dans ce contexte, les acteurs de l’esport sont appelés à mobiliser leurs capacités et à s’entraîner pour tenter de se faire une place. Pour autant, les aptitudes et la motivation ne garantissent pas à 100 % d’arriver à évoluer dans ce milieu. Le handicap (ou plutôt les handicaps) fait partie des facteurs pouvant entraver les personnes dans leur parcours mais pas toujours de la façon qu’on imagine. Aujourd’hui, les liens entre esport et handicap sont un argument en faveur de la diversité. Analyse d’une nouvelle pratique inclusive.

Précisons ici que les questions de traitement et de classification des handicaps représentent un sujet extrêmement vaste. La « normalité physiologique » et le concept même de « handicap » sont le fruit de constructions mettant en jeu diverses lectures.  Les handicaps « physiques », »mentaux », « sensoriels »… ainsi que le « polyhandicap »  donnent des situations aussi nombreuses que les personnes qui en sont atteintes. De la même façon, le handicap n’est pas nécessairement un état définitif. Il peut également être congénital comme advenir à n’importe quelle période de la vie. Il est notamment possible de se référer à plusieurs classifications, officielles ou non, nationales ou européennes, scientifiques ou sociologiques mais aucune d’entre elles ne saurait être totalement exhaustive. Dans cet article, nous cherchons avant tout à amorcer une réflexion générale sur les enjeux autour de l’esport et du handicap.

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Source : lequipe.fr – Crédits @Dale Tidy/RedBull

Un univers ultra normé

En premier lieu, il est indispensable de se pencher sur le milieu de l’esport et les standards qui le structurent. L’esport, et plus largement le média jeu vidéo, repose en grande majorité sur des représentations sociales codifiées. Il véhicule un certain nombre de stéréotypes au centre desquels on retrouve l’image d’un homme, relativement jeune (généralement 18-35 ans), hétérosexuel, cisgenre et « valide » (terme en opposition avec la situation de handicap). Au delà des catégories en elles-mêmes, il est avant tout important de comprendre qu’il existe une norme dominante, le plus souvent portée de manière inconsciente.

Que ce soit au sein des productions vidéoludiques et de leurs supports, des représentations diverses, notamment diffusées par les médias, ou parmi les acteurs eux-mêmes, cette norme s’incarne de manière forte et durable dans les esprits. L’audience visée est ainsi souvent restreinte aux principales représentations du joueur lambda. Sans même dénoncer cet état de la situation, on peut s’interroger sur ses origines et ses effets, ainsi que sur la notion de représentativité dans l’esport.

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Source : https://iq.intel.fr

On s’intéresse de plus en plus au public esport qui serait, en moyenne, composé d’un peu moins d’un quart de femmes.  Malgré ce chiffre, on ne retrouve que très peu de joueuses dans les circuits professionnels. De la même façon, les joueurs en situation de handicap sont absents de très nombreuses scènes compétitives. Bien qu’il existe de nombreuses avancées vers une plus grande diversité au sein de l’esport, le paysage actuel est loin d’offrir un panorama un tant soit peu exhaustif. Le plus souvent, les alternatives font figure d’exception et sont de ce fait amenées, au moins dans un premier temps, à être traitées comme telles.

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Le handicap : une notion qui ne va pas de soi

Face au faible nombre de joueurs en situation de handicap à haut niveau, on serait tenté d’expliquer ce bilan par le fait que les joueurs soient justement affectés par un handicap qui constitue à lui seul un obstacle à leur progression. Or, si ce paramètre entre en compte, il est loin de pouvoir expliquer leur accès réduit aux hautes sphères de l’esport. De manière générale, le handicap est associé à une forme d’inégalité ; toutefois, on a tendance à limiter les inégalités induites par le handicap aux aspects médicaux et plus largement à la santé, qu’elle soit « physique » ou « mentale ».

Pourtant, le handicap, en tant qu’altération des fonctions physiques et/ou mentales, présente un obstacle potentiellement moins clivant que dans le sport traditionnel. Là où le handisport s’organise selon plusieurs dizaines de catégories variant selon le sport pratiqué, l’esport ne met pas véritablement en avant de distinction formelle concernant le handicap. La pratique de l’esport et l’accès aux events est, en principe, ouverte à tous sans restriction de ce type. Malgré cela, force est de constater que l’on voit peu de joueuses et joueurs identifiés comme porteur d’un handicap.

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Source : https://www.ecoreseau.fr

Pourquoi les joueurs en situation de handicap sont-il moins nombreux ?

Les inégalités sociales vont de pair avec le « statut » de personne « handicapée ». Une inégalité sociale se base sur la valorisation d’une différence. Cette différenciation, consciente ou non, entraîne un accès inégal à certaines ressources. Les types d’inégalités dépendent fortement du contexte (social, historique, politique…) et sont donc amenés à évoluer. Le « handicap » n’échappe pas à cette logique qui amène, dans ce cas, à hiérarchiser les individus selon leurs conditions de santé.

Il est tout à fait normal de raisonner de cette façon en mobilisant nos repères pour aborder une situation. En revanche, cette tendance à distinguer les personnes sur la base de normes établies n’est pas sans conséquence ; elle participe à former des « catégories » de personnes. Les critères employés, tels que la présence d’une déficience ou d’un trouble, et la valeur qu’on accorde à ces critères, déterminent la façon de situer les individus par rapport aux autres. Ainsi, être ou non « handicapé » influe sur la manière de considérer les autres et de se considérer soi-même.

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Source : http://www.gamersrules.com

Dans un milieu où l’image et la communication occupent une place primordiale, la présence de « modèles » joue un rôle important, en particulier au plus haut niveau. Ces figures font à la fois office de référence à laquelle une personne peut s’identifier mais aussi de référence pour l’ensemble des acteurs du milieu. Plus on est habitué à voir une certaine « catégorie » de personne représentée, plus cette « catégorie » est intégrée et validée par une majorité.

Les figures publiques incarnent un visage fort pour une partie du public ; ces personnalités créent de l’adhésion et encouragent les vocations.  Par conséquent, l’absence d’exemples forts, en l’occurrence des joueurs en situation de handicap, peut limiter les chances, réelles ou supposées, pour une personne de s’intéresser ou de s’investir suffisamment dans l’esport.  Les « normes » et à la « représentation de la diversité », dont nous parlions plus tôt, constituent des facteurs facilitant ou freinant l’intégration d’un individu dans le milieu de l’esport. Qu’il s’agisse de stigmatisation, de discrimination positive ou négative, directe ou indirecte, ou même d’ignorance et d’invisibilisation, les positions prises par les acteurs de l’esport affectent ces conditions d’intégration.

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Qu’est-ce qui change dans l’esport ?

Comme nous avons commencé à le voir, le « handicap » et l’état de santé ne sont nullement les seules causes de l’accès inégal aux parcours esport ; la perception, le traitement et les conséquences de ces deux paramètres sont au moins aussi importants dans le parcours des joueurs en situation de handicap. Petit à petit, des joueurs en situation de handicap parviennent à se faire une place et gagnent un peu plus en visibilité.

Le monde du Versus Fighting compte par exemple parmi ses rangs le joueur américain Mike « BrolyLegs » Begum. Atteint d’un trouble du développement musculaire, il utilise une manette Microsoft Classique à l’aide d’une main et de sa bouche. Figure emblématique de la scène Street Fighter, il se classe parmi les tous meilleurs joueurs de ChunLi aux USA et se retrouve régulièrement aux events majeurs comme l’EVO.

Chris « Phoenix » Robinson côtoie également cet univers. Atteint de surdité, il milite pour une meilleure intégration des joueurs en situation de handicap au travers du média jeu vidéo. Il travaille notamment à constituer une communauté de joueurs sourds et malentendants pour échanger et les accompagner.

Des initiatives sont également à saluer du côté des amateurs d’esport organisateurs d’events. Que ce soit pour sensibiliser au sujet du handicap ou mieux les accueillir, de plus en plus d’acteurs s’investissent en direction des joueurs en situation de handicap. En témoigne par exemple la branche du traditionnel Téléthon consacrée à l’esport. Du côté des éditeurs de jeu eux-mêmes, Microsoft marque un grand coup en distribuant dès la fin d’année une manette de jeu adaptative. En France, la commission France Esports s’est prononcée en faveur d’une meilleure intégration de l’ensemble des pratiquants esport, à commencer par les joueurs en situation de handicap, afin de favoriser la mixité.

Esport et handicap : des limitations à parfois relativiser

Nous avons vu quelques exemples de joueurs qui sont parvenus à haut niveau en parallèle des difficultés induites par leur handicap. Bien qu’ils ne puissent pas pallier toutes les déficiences et que leur utilisation reste un choix, des supports adaptés peuvent assister les joueurs. Des modifications du matériel, des ajustements des paramètres logiciels ou encore l’adaptation de l’environnement font partie des solutions.

Dans la démarche inverse, des jeux et des supports sont à la base conçus pour être utilisés par des personnes atteintes d’un handicap ou d’une déficience. Le jeu mobile « A Blind Legend » s’adresse par exemple aux joueurs malvoyants mais également à toutes les personnes à même de mobiliser leur audition. Grâce à un travail extrêmement poussé en terme de design sonore et de spatialisation, il est possible d’interagir au sein du jeu. L’histoire vous place dans la peau d’un chevalier ayant perdu la vue ; aux côtés de sa fille, l’aventure vous amène à traverser un univers d’Heroic Fantasy en proie à la guerre. Complètement dénué de graphismes, le jeu vous permet toutefois de vous déplacer dans un environnement et de mener des combats à l’épée. Vous pouvez tout aussi bien attaquer, vous défendre, esquiver et même parer les coups en utilisant uniquement les sons du jeu.

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Le SpeedRun n’est pas en reste en matière d’expériences visant à surmonter des défis toujours plus complexes. Pour rappel, cette pratique exigeante consiste à terminer un jeu le plus rapidement possible selon des catégories et des critères pré établis. Il existe par exemple des catégories extrêmement particulières qui consistent jouer avec les yeux entièrement bandés ou en n’utilisant qu’une seule main. D’autres catégories s’appuient sur des contrôleurs de jeu atypiques (comme la guitare de Guitar Hero ou les bongos DK de Donkey Kong). Il est évident que ces pratiques ne sauraient rendre compte de l’expérience réelle du handicap ; cependant, elles témoignent à leur manière de la possibilité de dépasser des contraintes.

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Bien que plus secondaire, cette dernière partie cherche à élargir la réflexion sur les limitations que peuvent rencontrer les joueurs en situation de handicap. Si le handicap implique des conséquences qui peuvent les désavantager, certaines de ces conséquences peuvent être dépassées. En adaptant les pratiques ou en soutenant les joueurs dans leurs démarches, il est envisageable de permettre davantage d’échange et d’intégration.

De manière simple et en premier lieu, la mixité nécessite une information adaptée et une plus grande visibilité dans les débats publics. Si ce sujet vous a intéressé, nous vous invitons chaleureusement à vous renseigner, à rencontrer les associations et à suivre nos futurs articles qui traiteront d’autres aspects de cette problématique.

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