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Le Mode Histoire : jouer autrement aux jeux vidéo

Par Tony Rubio
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A chaque sortie d’un jeu From Software, c’est la même rengaine. Les différentes communautés de joueurs s’écharpent pour déterminer comment jouer au jeu pour l’apprécier à sa juste valeur. La guerre est tenace entre ceux qui prônent l’absence de tout outil qui permettrait de rendre le jeu plus facile et celles et ceux qui souhaitent pouvoir en profiter sans avoir à subir la frustration de passer 2h à tuer un boss.

Dans les Souls, le fait de jouer magie pouvait vous valoir quelques réprimandes. Un vrai guerrier se bat à l’épée ! La voie magie était considérée par certains comme trop simple et à l’encontre de l’expérience de jeu voulue par le développeur. La sacro-sainte difficulté du jeu perdait de sa saveur.

La sortie d’Elden Ring en 2022 a réactualisé ces discours sur la difficulté des jeux vidéo. Dans notre article centré sur Let Me Solo Her, on avait déjà pris du temps pour expliquer à quel point From Software avait ouvert le spectre de la difficulté/facilité de son jeu. Un monde ouvert, toujours la possibilité de jouer magie, d’utiliser des invocations pour s’aider contre les combats difficiles, le niveau fixe des boss… Tout avait été pensé pour laisser plus d’outils aux joueurs pour s’en sortir, bien que le jeu reste difficile.

Les débats sur les modes de difficultés des jeux ne datent pas d’hier. Pourtant, il est primordial pour savoir ce que l’on souhaite faire de la production vidéoludique : l’ouvrir au plus grand nombre ou le restreindre à une poignée d’initiés. En bref, c’est ouvrir la discussion de l’accessibilité pour toutes et tous.

Pourtant, c’est cyclique. Que ce soit des relents élitistes : un vrai gamer joue à Elden Ring à poil (alors qu’on sait très bien qu’un vrai gamer termine Elden Ring en jouant sur un tapis de danse) ou des relents sexistes : « c’est un jeu de fille, tu joues comme une fille« , toute tentative est bonne pour ostraciser une partie de la population qui joue en mode facile ou à des jeux en dehors de la norme. Alors que la pratique du jeu vidéo devrait inclure toutes les catégories de joueurs et joueuses.

Les équipes de développement, où les hommes sont surreprésentés (selon les données 2021 du SNJV, 78 % des développeurs sont des hommes) n’y font pas exception. Pour preuve le mode facile de Wolfenstein, où le personnage est grimé en bébé.

Mode facile wolfenstein

Notez le « Can I Play Daddy ? » et la mention de « gamer mou »

 

Personnellement, je sais que ça a été longtemps un de mes travers. Plus jeune, et forcément moins expérimenté, je jouais souvent en mode normal. Ni facile parce que “eh je suis pas un noob”, ni difficile parce que je n’y prenais pas autant de plaisir et j’avais surtout peur de l’échec en continu.

Ces dernières années, j’ai pris beaucoup de plaisir à augmenter le mode de difficulté des jeux auxquels je jouais. Toujours en difficile pour ma première run, et une fois le jeu terminé, une deuxième partie dans la difficulté la plus importante. Qui d’ailleurs ne se débloque parfois qu’une fois le jeu terminé en difficile (vrai gamer doit finir le jeu deux fois !)

L’apparition progressive d’un Mode Histoire

Il y a quelques années, j’ai vu apparaître pour la première fois la mention d’un mode de difficulté appelé Mode Histoire. Pas le mode histoire ou le mode campagne des FPS, mais bien un mode de difficulté à part, jugé encore plus facile que le mode “Facile” ou le mode “Très Facile”.

Le mode histoire ou story mode en anglais vous permet de profiter de l’aspect narratif du jeu, en réduisant au maximum les combats et les confrontations. Votre vie est augmentée, les dégâts reçus sont grandement réduits, et vos coups font fondre les barres de vie des ennemis. Ces derniers sont d’ailleurs beaucoup moins nombreux. Tout est fait pour focaliser l’expérience de jeu sur la narration.

Ce que ça met en lumière, c’est que la production vidéoludique de ces dernières années est restée focalisée sur les mécaniques d’affrontements et de confrontations. J’avais déjà eu l’occasion de vous en parler lors de mon entretien avec Mehdi Derfoufi et les relents colonialistes des jeux vidéos, et son triptyque exploration/confrontation/pacification.

Évidemment, le mode histoire n’a d’intérêt que pour les jeux qui font l’effort de raconter une histoire. Difficile d’en implanter un dans un Call Of Duty par exemple, où l’essence même du jeu est de tirer sur des PNJ. Pour certaines productions, c’est aussi devenu un moyen de mettre l’accent sur le travail narratif des équipes de développement.

Au-delà de ça, on peut aussi se demander si les changements de sémantique, de Facile ou Très Facile à Mode Histoire ne sont pas là une stratégie pour amadouer l’ego des joueurs et joueuses. Il est moins honteux de terminer un jeu en Mode Histoire, avec l’idée qu’on peut se présenter comme quelqu’un de très intéressé par la narration, plutôt que de dire qu’on l’a terminé en mode Facile. La connotation négative est effacée. La narration prend le pas sur la facilité.

Vers plus d’inclusivité

Il y a aussi une critique sous-jacente des modes de difficulté. Les challenges de mode de difficultés supérieurs ne consistent parfois (souvent) qu’à augmenter le nombre d’adversaires, à augmenter leurs points de vie et leurs résistances. On ne finit que par taper dans des sacs de viande et à esquiver un maximum. Alors on commence à voir arriver des mécaniques intéressantes, qui donnent aux adversaires une intelligence redoutable, de nouveaux coups spéciaux, et qui permettent de s’en sortir de manière intelligente. Les problématiques de la facilité ou de la difficulté des jeux invitent aussi les créateur·trices à se réinventer, à proposer de nouveaux gameplay. C’est là tout l’enjeu de la diversité dans le secteur du jeu vidéo.

En 2018, Horizon Zero Dawn a implanté le mode histoire sur son jeu, via une mise à jour. Dans son blog, Playstation écrit que “les changements significatifs de ce mode “histoire” consistent en une augmentation des dégâts qu’inflige le joueur et d’une réduction de ceux qu’il subit. Les combats sont donc plus faciles pour les joueurs les moins expérimentés. Nous espérons que ce niveau de difficulté permettra à de nouveaux joueurs à prendre part à la quête d’Aloy pour découvrir son identité et comprendre les mystères de son monde.”

Pour Death Stranding, il est fait mention d’un mode très simple : “Pour les joueurs qui souhaitent se concentrer sur l’histoire, la meilleure option est de choisir le mode très simple. Pendant ce temps, ceux qui veulent jouer avec plus de profondeur peuvent opter pour des niveaux de difficulté plus élevés. »

Sans être un triple A, Céleste a lui aussi implanté un mode assisté, qui permet de modifier les physique du jeu pour permettre à n’importe qui de profiter du jeu, et ce peu importe son niveau. Hadès lui aussi a laissé la porte ouverte aux joueurs non-expérimentés, via son mode Divin. Il confère à Hadès, le héros du jeu, un buff de défense de 20 % lors de sa première run. A chaque mort, il lui confère 2% de résistances supplémentaires, jusqu’à un maximum de 80% de réduction de dégâts.

Steelrising permet au joueur ou à la joueuse qui le souhaite d’ajuster ses options pour ne subir aucun dégât de la part des autres personnages. Une option qui leur avait permis entre autres de remporter le prix de la meilleure accessibilité aux Pégases 2023.

Enfin, et sur un angle plus éducatif, comment ne pas citer Ubisoft et son mode pédagogique sur Assassin’s Creed (nommé le Discovery Tour). On dépasse là totalement l’expérience de jeu, au profit d’une expérience pédagogique et éducative. Ce mode permet aux joueurs et joueuses (Ubisoft parle d’ailleurs de visiteurs) de découvrir l’Histoire en parcourant au choix la Grèce Antique, l’Egypte ancienne ou l’ère viking, et ce via des visites guidées faites en collaborations avec des « expert·es et des historien·nes ». Romain Vincent, enseignant en Histoire-Géographie, en avait fait une analyse tout à fait juste dans son article de blog.

Cela va au-delà du Mode Histoire, qui a des spécificités qui lui sont propres, mais c’est un des exemples des efforts que sont en train de faire les éditeurs et les développeurs pour rendre leurs jeux plus accessibles.

Il ne faut pas s’y tromper : les néophytes, celles et ceux qui n’ont jamais touché à un jeu ou très rarement, sont une cible marketing en or. C’est un nouveau public qui n’attend que de nouvelles activations pour être enseveli par la mania du jeu vidéo. Il n’y a absolument rien qui pourrait inciter un éditeur ou un développeur à réduire le spectre de son public en se focalisant sur une difficulté trop pénible.

L’heure est désormais à l’ouverture totale du jeu vidéo au grand public. Dans l’industrie, les implications des politiques d’un côté ou le CNC de l’autre pour faciliter la création française en sont d’autres exemples.

Dans quelques mois, on aura l’occasion de vous parler des intérêts du slowrun comme une autre façon de consommer le jeu vidéo, d’en rallonger la durée de vie, et aussi de faire naître quelques réflexions sur les impacts écologiques de la production des jeux vidéo. Un sujet que l’on a commencé à défricher dans notre article sur l’écologie que je vous invite à relire.

On a très envie de vous parler d’inclusivité et d’accessibilité. Cet article n’en était que l’une des premières pierres.

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